最近買った「ASH」と「FFTA2」をやっていて感じたこと。あと、2chのスレやndsmk2のレビューを見ていて感じたこと。
ゲームデザインの原則:ゲームのテンポが良すぎて困ることはない。ユーザにとっては。
たとえば、ASHはこの原則に反している。戦闘時のモーションはスキップできないし、全体攻撃魔法は、ユニット一人ひとりに対してダメージとエフェクトが順に表示される。
また、FFTA2でも、エンゲージ時の移動速度などの点でテンポの改善はできると思う。
事実かどうかは分からないけど、ゲームデザイナもしくはもっと上のレベルでのゲーム製作の観点からテンポを良くしようとしない理由が考えられる。テンポが良くなると、全体のプレイ時間数が減ってしまうのがその理由の一つにあるのではないかと思う。
もう一つは、テンポを良くするための方法がなんらかのモーションをスキップすることである場合、せっかくつくったモーションをスキップできるなんてもったいない、という理由。
最後に、もしかするとゲームプログラミングに関する技術的な理由によりテンポが悪くなってしまう可能性もある。
もし、ユーザの立場で見るならば、この原則を守るのは難しいことではないし、悩む点でもないと思う。また、クリエイティブな思考が必要なわけでもないと思う。
ゲームデザインの原則:ゲームのテンポが良すぎて困ることはない。ユーザにとっては。
たとえば、ASHはこの原則に反している。戦闘時のモーションはスキップできないし、全体攻撃魔法は、ユニット一人ひとりに対してダメージとエフェクトが順に表示される。
また、FFTA2でも、エンゲージ時の移動速度などの点でテンポの改善はできると思う。
事実かどうかは分からないけど、ゲームデザイナもしくはもっと上のレベルでのゲーム製作の観点からテンポを良くしようとしない理由が考えられる。テンポが良くなると、全体のプレイ時間数が減ってしまうのがその理由の一つにあるのではないかと思う。
もう一つは、テンポを良くするための方法がなんらかのモーションをスキップすることである場合、せっかくつくったモーションをスキップできるなんてもったいない、という理由。
最後に、もしかするとゲームプログラミングに関する技術的な理由によりテンポが悪くなってしまう可能性もある。
もし、ユーザの立場で見るならば、この原則を守るのは難しいことではないし、悩む点でもないと思う。また、クリエイティブな思考が必要なわけでもないと思う。
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