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2017/08/20 07:12 |
ゲームデザイン:画面レイアウトと戦闘陣形
今週のファミ通読んだ(12/7号)。「世界樹の迷宮2」の記事があったよー。新しい内容は特になかったように思えたけど、発売日が決まったようだ。来年の2月21日らしい。実は1は買ったんだけど、途中までプレイして妹にあげちゃったぜ・・・。

さて、記事を読んでいて思ったことを。世界樹では、パーティは5人で編成されるんだけど、前衛と後衛のワクがある。珍しい(?)のは、5人ということで、「前衛3人/後衛2人」「前衛3人/後衛2人」のどちらかを選択できる。

で、そこでバリエーションを思い浮かべてみたんだけど、理論的には、「前衛5人/後衛0人」「前衛4人/後衛1人」などなどもありえるんだよなーと。そういうのもあっても悪くなさそうな気がしたんですよ。

ただ、その理論的というのを邪魔してるのが、画面レイアウトの物理的な制約なんだな、と。今の世界樹の画面レイアウトだと4人分のステータスを一列で表示できないもんなー、と。もちろん、表示できなくても理論的(プログラム的)には問題なくて、画面上は後衛にいるけど、内部的には前衛にいるとかはできる。

さて、何が分かったかというと、画面レイアウトが異なればキャラクターの立ち位置、つまり一般的にはパーティの陣形に幅が出る、ということ。たとえば、初代ロマサガでは、前衛、中衛、後衛でキャラを配置できる(だったよね?)。ミンサガではどうだったか忘れたけど。


一言でまとめてみよう。

 画面レイアウトに関わる決定は、パーティの陣形の自由度に影響する。

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2007/11/23 21:44 | Comments(0) | TrackBack(0) | ゲームデザイン

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