この記事では以下の主張を行う。
・ゲームデザインのプロセスでは、ゲームとゲームをプレイするユーザの環境との関係を考慮しなければならない。
以前の記事で、「デビルサバイバー」をプレイして感じた不満点として、
・プレイ時間が表示されない。ゲーム内容とは直接関係ないけど、何時間プレイしたかは気になる人なので欲しかった。
を挙げた。
ここでの疑問として次の二つがある。
(1) プレイ時間を表示するかしないかの決定は、ゲームデザインの一部か?
(2) ゲームデザインの一部とするなら、どんな意味があるのか?
ゲームデザインのプロセス(活動)とは、ここでは、次のような側面に対する様々な決定を行うことだする。
(1)ゲームのルールの側面: キャラクターのレベルは上がる。レベル制限は99。戦闘はターン制であり、敵と見方が交互に行動を行う、など。
(1.1)ゲームバランスの側面: ある敵のHPは500といった、パラメータの設定など。
(2)ゲームシステムの側面: セーブ数は、10件など。
(2.1)ユーザインタフェースの側面: LボタンとRボタンでキャラクターの切り替えができるなど。
(2.2) システムの品質に関わる非機能要素の側面: たとえば、ロード時間に対する要求。3秒以内に戦闘画面を表示し、ユーザの入力を受け付けなければならない、など。
(3)ゲームの遊び方に関する側面: ゲーム中のBGMを自由に変更できるなど。
ゲームデザインとは、このプロセスの結果として決めたことの集合であるとする。
・「プレイ時間を表示するかしないかの決定」はゲームシステムに関する決定であるため、ゲームデザインの一部である。
となる。
二番目の疑問の意図を明確にするために、疑問に至る具体例をさらに紹介する。
「デビルサバイバー」のレビューで挙げられている不満点に以下があった。
・セーブデータが一つしか作れない
この不満点は、この記事を書いている時点の全39件のレビューのうち、12件あった。なぜこれが不満点なのか? 12件中何件かは、不満の理由を書いている。理由は、二つに区別できる。
(a) ゲームシステムとゲームルールとの関連: ストーリー分岐があるので、セーブデータが一つでは、色々な分岐を見るのが面倒。
(b) ゲームシステムとプレイ環境との関連: セーブデータが一つでは、家族で共有出来ない。
aでは、「ストーリー分岐がある」がゲームルール上の決定で、「セーブデータが一つ」はゲームシステム上の決定としている。ゲームデザインの不満は、ルールとシステムの不一致から発生する。
bでは、「セーブデータが一つ」はゲームシステム上の決定で、プレイ環境とは「ゲームをする家族がいる」としている。ゲームデザインの不満は、プレイ環境とシステムの不一致から発生する。
このことからは、
・ゲームデザインのプロセスでは、ゲームとゲームをプレイするユーザの環境との関係を考慮しなければならない。
ということが言える。
恐らく、多くのゲームデザインの実践者はこのことを経験から分かっていると思われる。この記事では、このことを明確にした。
・ゲームデザインのプロセスでは、ゲームとゲームをプレイするユーザの環境との関係を考慮しなければならない。
以前の記事で、「デビルサバイバー」をプレイして感じた不満点として、
・プレイ時間が表示されない。ゲーム内容とは直接関係ないけど、何時間プレイしたかは気になる人なので欲しかった。
を挙げた。
ここでの疑問として次の二つがある。
(1) プレイ時間を表示するかしないかの決定は、ゲームデザインの一部か?
(2) ゲームデザインの一部とするなら、どんな意味があるのか?
ゲームデザインとは何か?
ゲームデザインのプロセス(活動)とは、ここでは、次のような側面に対する様々な決定を行うことだする。
(1)ゲームのルールの側面: キャラクターのレベルは上がる。レベル制限は99。戦闘はターン制であり、敵と見方が交互に行動を行う、など。
(1.1)ゲームバランスの側面: ある敵のHPは500といった、パラメータの設定など。
(2)ゲームシステムの側面: セーブ数は、10件など。
(2.1)ユーザインタフェースの側面: LボタンとRボタンでキャラクターの切り替えができるなど。
(2.2) システムの品質に関わる非機能要素の側面: たとえば、ロード時間に対する要求。3秒以内に戦闘画面を表示し、ユーザの入力を受け付けなければならない、など。
(3)ゲームの遊び方に関する側面: ゲーム中のBGMを自由に変更できるなど。
ゲームデザインとは、このプロセスの結果として決めたことの集合であるとする。
ゲームデザインとゲームプレイ環境
上記のゲームデザインの定義に従えば一つ目の疑問に対する回答は、・「プレイ時間を表示するかしないかの決定」はゲームシステムに関する決定であるため、ゲームデザインの一部である。
となる。
二番目の疑問の意図を明確にするために、疑問に至る具体例をさらに紹介する。
「デビルサバイバー」のレビューで挙げられている不満点に以下があった。
・セーブデータが一つしか作れない
この不満点は、この記事を書いている時点の全39件のレビューのうち、12件あった。なぜこれが不満点なのか? 12件中何件かは、不満の理由を書いている。理由は、二つに区別できる。
(a) ゲームシステムとゲームルールとの関連: ストーリー分岐があるので、セーブデータが一つでは、色々な分岐を見るのが面倒。
(b) ゲームシステムとプレイ環境との関連: セーブデータが一つでは、家族で共有出来ない。
aでは、「ストーリー分岐がある」がゲームルール上の決定で、「セーブデータが一つ」はゲームシステム上の決定としている。ゲームデザインの不満は、ルールとシステムの不一致から発生する。
bでは、「セーブデータが一つ」はゲームシステム上の決定で、プレイ環境とは「ゲームをする家族がいる」としている。ゲームデザインの不満は、プレイ環境とシステムの不一致から発生する。
このことからは、
・ゲームデザインのプロセスでは、ゲームとゲームをプレイするユーザの環境との関係を考慮しなければならない。
ということが言える。
恐らく、多くのゲームデザインの実践者はこのことを経験から分かっていると思われる。この記事では、このことを明確にした。
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