敵の攻撃が外れるようにした(=´ω`)
やっぱり、攻撃が外れたりするようになってると、緊張感が生まれますな。テストプレイしてて実感した。
次の改良としては、敵のスキルごとに命中率とか回避率とか決まる仕様に変更しようと思ってる。
あとは、クリティカル率の設定ですな。
それと、システム的なことだけど、ベタだけど「宝石」をアイテムの種類に付け加えようかと思ってる。シレンとかトルネコでいうところの「杖」とか「巻物」に相当する感じ。
プログラムで実装するだけなら、「杖」でも「巻物」でも「壷」でもなんでもいいわけだけど、ローゼンの世界観からそれほどずれてない形でアイテムの種類を考えなきゃいけない気がするのでその辺りが悩みどころ。
体験版ダウンロードまでは、まだちょっとかかるかも('A`)
とりあえず、今日は、命中率とか設定して攻撃が外れるようにした。
システムの構想としては、人工精霊を、メガテンとかペルソナでの悪魔のあつかいにしようと思ってる。どっちかといえば、ペルソナかな。プレイヤーのレベルがあがるのと同じように、人工精霊もレベルあがってスキル覚えていく感じ。
あとは、装備してる人工精霊によって、プレイヤーのレベルあがったとのステータスの向上率が変化するとか。
シレンとの差異はそんな感じにしようかな、と。
コミケ参加の反省を。
いくつかは、前もって準備しておくべきだったけど、まったくもって適当に参加しすぎた。反省。
まず、見た目的に準備したほうがよさそうな(だった)のは
- 値札用のプラスチックカード(?):
- 完売時の文章を書いたプラスチックカード:
など。
他の人の学ぼうと思ってブースから周っていて気付いたのは
- どんな種類のゲームなのか分かるようにする。
アクション物なのか、アドベンチャーなのか、RPGなのか、シューティングなのか、シミュレーション物なのか、などなど。メディア(CDROM)とゲームタイトルだけからの情報だと把握しにくい場合があったので、ジャンルは分かるようにしたほうがいいと思った。
- できるだけ頒布物(チラシ、マニュアルなど)はカラーで。
もちろん、資金の関係もあるし、見た目がよくても良いゲームとは言えないってのは分かってるけど、カラーの方が印象がいい気がした。
- ゲームのデモはあったほうがいい。
当たり前かもしれないけど、ゲームがデモモードに自動的に入るのはアピール方法として必須かと思った。
コミケにて、「翠星石の不思議のダンジョン」に興味を持っていただいき、宣伝用ビラを手にとっていただいた方々、ありがとうございました。開発バージョンCDを手にとって下さった方々、ゲームとしての品質が低くてすみませんでした。
トルネコやシレンの「不思議のダンジョン」シリーズのファンの方々、今後本家に負けぬよう改善し、期待に答えられるようにしていく予定です。翠星石のファンの方々、ストーリーモードを充実させるなどしていきたいと考えています。
夏コミまでには、完成品と呼べる品質で頒布できるようがんばります。よろしくおねがいします! また、近いうちに体験版をダウンロードできるようにするつもりですので、少々お待ちください。