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2025/04/21 03:53 |
ゲームプレイ:Busin 0
レビューとか見てると、そんなに悪い感じじゃなかったのでちょっと前に購入してプレイしてるぜー。

今のところそんなに不満はないかなー。ただ、戦闘はちょっと微妙かなあと思わなかったり。「世界樹の迷宮」のほうが戦闘は楽しかった。世界観は、Businに軍配があがるけど。

今後もプレイ感想を、ゲームデザインの観点から書いていく予定。
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2007/09/13 22:17 | Comments(0) | TrackBack() | ゲームプレイ
ゲーム:ポケモン不思議のダンジョン 時/闇の探検隊
本日発売らしいですな。不思議のダンジョンっぽいゲームを開発してる身としては、体感ベンチマーク用に購入してプレイしてみるべきか。ポケモンはあんまし興味ないし、難易度が低いと萎えるけど。

『ポケモン不思議のダンジョン』シリーズの最新作が2作品発売! 

2chのスレはここかな。フラゲの人たちの意見が気になる。

2007/09/13 00:17 | Comments(0) | TrackBack() | 未選択
ゲーム記事

気になる記事。

西川善司の3Dゲームファンのための「XNA Game Studio 2.0」講座 - XNA2.0でXbox LIVE アーケードデビューするまでの道のりは?

XNAは気になる。というかC#でゲーム開発にそろそろトライしたい。

LIVEのクロスプラットフォーム化、Xbox 360でのMMO実現に向け - マイクロソフトのオンラインゲーム開発支援内容を紹介

クライアント・サーバー方式じゃなく、P2P方式で、という点は興味深い。あと、AI関連も面白そう。ソフトウェア開発は、Webなものより、ゲーム開発のほうが面白そう。


2007/09/12 23:45 | Comments(0) | TrackBack() | 未選択
開発状況:コードを綺麗に
機能的には全然改善されてないが、コードを綺麗にする作業をやってた。いわゆるリファクタリングというやつですな。

ニコニコアクションゲームを作ってみる【その10】 とかを見てると、短い期間でよく作れるなー、と思ったりする。こっちは、期間だけで言うと一年半以上経ってるのに全然できてねえ。


2007/09/11 23:10 | Comments(0) | TrackBack() | 開発状況
ゲームデザイン:シレン3
シレンの新作がWiiで発売されるようですなー。

今回もゲームデザインの観点から少し考察してみようと思う。

不思議のダンジョンっぽいゲームを開発中の僕として気になった点は、新キャラクターでありシレンの師匠の「センセー」の存在。否、先生の特技らしい「二刀流」の部分。

武器を二本持つというのは、RPGでは古くからあるアイディアだけど、不思議のダンジョン系でそれが出てくる点がなんか斬新に思えた。もしかすると、僕が知らないだけで既にあったのかもしれなけど(アスカとかやってないのでわからない)。

不思議のダンジョンと見なすかは微妙かもしれないけど、この前発売された「バロック」では、そういや二刀流ができた。まあ、バロックはアクションだけど。


ゲームデザイン:

もし、二刀流が斬新なアイディアだとすると、ゲームデザインの観点からどう考察できるか。

ゲームデザインの観点から、というのは以前から書いているように、デザインという活動のひとつの側面は、選択肢から選択して決定するような活動という意味。

たとえば、RPGのゲームのデザインを考えると、「パーティの最大人数」という項目について何らかの決定を行わなければならない。選択肢となる人数は、1かもしれないし、6かもしれないし、100かもしれない。他にも「キャラクターの成長方法」という項目に関しては、たとえば、選択肢は、ドラクエのようにLVUP形式かもしれないし、ロマサガのように「戦闘形式」かもしない。

例から分かるように、ここでは2つの要素がある。
(1)選択の必要な項目。「パーティの最大人数」「キャラクターの成長方法」

(2)選択肢の集合。「1~6~100」「LVUP形式、戦闘形式」

とすると、あるゲームのデザインとその他のゲームのデザインの違いは、次の点で決まる。
(1)選択の必要な項目としてどんな項目があるとするのか。

(2)各項目には、どんな選択肢があるとするのか。

(3)各項目にからどんな選択肢を選ぶのか。


二刀流をゲームデザインの観点から考察:

さて、「二刀流」の話に戻ろう。「二刀流」の導入が斬新だとすると、上の話からどう解釈できるのか。可能性としては次の二つ。

(1)「二刀流」の導入は、新しい項目の追加である。

(2)「二刀流」の導入は、ある項目への新しい選択肢の追加である。

どちらにも解釈できるような気がする。

(1)の場合、「二刀流」ができるようにするか」という項目が新たに加わったと考えることができる。この場合、選択肢は「できる」、と「できない」の二つ。

(2)の場合、「キャラクターの装備可能な武器数はいくつか」という項目があるとすると、新たな選択肢として「2」が加わったことになると解釈できる。


まとめ:

まとまった結論はないのだけど、いくつか分かったことを書いてみる。特に、ゲームデザインを、この記事で書いたようにして議論することの利点について。

一つは、項目を明示的に考えることによって、新しいアイディアが出てきやすくなるんではないかという点。たとえば、、「キャラクターの装備可能な武器数はいくつか」という項目に関しては、従来は1か2の選択肢がほとんどだった。でも、それ以外の数字も考えられるとしたら、どうだろう。「三刀流」というのはどうだろう。某漫画のキャラは「三刀流」だけど、ゲームだと珍しいかもしれない。

二つ目は、知識の共有と再利用ができるんじゃないかという点。あるゲームのデザインをすべて小さな項目に分割するのは難しいかもしれないけど、そうやって項目として明示的にしておくと良いかもしれない。いくつかの項目については、標準的なものがあるだろうし、そのような項目をわざわざ思い出すような労力を省けるかもしれない。

2007/09/11 13:21 | Comments(0) | TrackBack() | ゲームデザイン

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