シレンの新作がWiiで発売されるようですなー。
今回もゲームデザインの観点から少し考察してみようと思う。
不思議のダンジョンっぽいゲームを開発中の僕として気になった点は、新キャラクターでありシレンの師匠の「センセー」の存在。否、先生の特技らしい「二刀流」の部分。
武器を二本持つというのは、RPGでは古くからあるアイディアだけど、不思議のダンジョン系でそれが出てくる点がなんか斬新に思えた。もしかすると、僕が知らないだけで既にあったのかもしれなけど(アスカとかやってないのでわからない)。
不思議のダンジョンと見なすかは微妙かもしれないけど、この前発売された「バロック」では、そういや二刀流ができた。まあ、バロックはアクションだけど。
ゲームデザイン:
もし、二刀流が斬新なアイディアだとすると、ゲームデザインの観点からどう考察できるか。
ゲームデザインの観点から、というのは以前から書いているように、デザインという活動のひとつの側面は、選択肢から選択して決定するような活動という意味。
たとえば、RPGのゲームのデザインを考えると、「パーティの最大人数」という項目について何らかの決定を行わなければならない。選択肢となる人数は、1かもしれないし、6かもしれないし、100かもしれない。他にも「キャラクターの成長方法」という項目に関しては、たとえば、選択肢は、ドラクエのようにLVUP形式かもしれないし、ロマサガのように「戦闘形式」かもしない。
例から分かるように、ここでは2つの要素がある。
(1)選択の必要な項目。「パーティの最大人数」「キャラクターの成長方法」
(2)選択肢の集合。「1~6~100」「LVUP形式、戦闘形式」
とすると、あるゲームのデザインとその他のゲームのデザインの違いは、次の点で決まる。
(1)選択の必要な項目としてどんな項目があるとするのか。
(2)各項目には、どんな選択肢があるとするのか。
(3)各項目にからどんな選択肢を選ぶのか。
二刀流をゲームデザインの観点から考察:
さて、「二刀流」の話に戻ろう。「二刀流」の導入が斬新だとすると、上の話からどう解釈できるのか。可能性としては次の二つ。
(1)「二刀流」の導入は、新しい項目の追加である。
(2)「二刀流」の導入は、ある項目への新しい選択肢の追加である。
どちらにも解釈できるような気がする。
(1)の場合、「二刀流」ができるようにするか」という項目が新たに加わったと考えることができる。この場合、選択肢は「できる」、と「できない」の二つ。
(2)の場合、「キャラクターの装備可能な武器数はいくつか」という項目があるとすると、新たな選択肢として「2」が加わったことになると解釈できる。
まとめ:
まとまった結論はないのだけど、いくつか分かったことを書いてみる。特に、ゲームデザインを、この記事で書いたようにして議論することの利点について。
一つは、項目を明示的に考えることによって、新しいアイディアが出てきやすくなるんではないかという点。たとえば、、「キャラクターの装備可能な武器数はいくつか」という項目に関しては、従来は1か2の選択肢がほとんどだった。でも、それ以外の数字も考えられるとしたら、どうだろう。「三刀流」というのはどうだろう。某漫画のキャラは「三刀流」だけど、ゲームだと珍しいかもしれない。
二つ目は、知識の共有と再利用ができるんじゃないかという点。あるゲームのデザインをすべて小さな項目に分割するのは難しいかもしれないけど、そうやって項目として明示的にしておくと良いかもしれない。いくつかの項目については、標準的なものがあるだろうし、そのような項目をわざわざ思い出すような労力を省けるかもしれない。
今回もゲームデザインの観点から少し考察してみようと思う。
不思議のダンジョンっぽいゲームを開発中の僕として気になった点は、新キャラクターでありシレンの師匠の「センセー」の存在。否、先生の特技らしい「二刀流」の部分。
武器を二本持つというのは、RPGでは古くからあるアイディアだけど、不思議のダンジョン系でそれが出てくる点がなんか斬新に思えた。もしかすると、僕が知らないだけで既にあったのかもしれなけど(アスカとかやってないのでわからない)。
不思議のダンジョンと見なすかは微妙かもしれないけど、この前発売された「バロック」では、そういや二刀流ができた。まあ、バロックはアクションだけど。
ゲームデザイン:
もし、二刀流が斬新なアイディアだとすると、ゲームデザインの観点からどう考察できるか。
ゲームデザインの観点から、というのは以前から書いているように、デザインという活動のひとつの側面は、選択肢から選択して決定するような活動という意味。
たとえば、RPGのゲームのデザインを考えると、「パーティの最大人数」という項目について何らかの決定を行わなければならない。選択肢となる人数は、1かもしれないし、6かもしれないし、100かもしれない。他にも「キャラクターの成長方法」という項目に関しては、たとえば、選択肢は、ドラクエのようにLVUP形式かもしれないし、ロマサガのように「戦闘形式」かもしない。
例から分かるように、ここでは2つの要素がある。
(1)選択の必要な項目。「パーティの最大人数」「キャラクターの成長方法」
(2)選択肢の集合。「1~6~100」「LVUP形式、戦闘形式」
とすると、あるゲームのデザインとその他のゲームのデザインの違いは、次の点で決まる。
(1)選択の必要な項目としてどんな項目があるとするのか。
(2)各項目には、どんな選択肢があるとするのか。
(3)各項目にからどんな選択肢を選ぶのか。
二刀流をゲームデザインの観点から考察:
さて、「二刀流」の話に戻ろう。「二刀流」の導入が斬新だとすると、上の話からどう解釈できるのか。可能性としては次の二つ。
(1)「二刀流」の導入は、新しい項目の追加である。
(2)「二刀流」の導入は、ある項目への新しい選択肢の追加である。
どちらにも解釈できるような気がする。
(1)の場合、「二刀流」ができるようにするか」という項目が新たに加わったと考えることができる。この場合、選択肢は「できる」、と「できない」の二つ。
(2)の場合、「キャラクターの装備可能な武器数はいくつか」という項目があるとすると、新たな選択肢として「2」が加わったことになると解釈できる。
まとめ:
まとまった結論はないのだけど、いくつか分かったことを書いてみる。特に、ゲームデザインを、この記事で書いたようにして議論することの利点について。
一つは、項目を明示的に考えることによって、新しいアイディアが出てきやすくなるんではないかという点。たとえば、、「キャラクターの装備可能な武器数はいくつか」という項目に関しては、従来は1か2の選択肢がほとんどだった。でも、それ以外の数字も考えられるとしたら、どうだろう。「三刀流」というのはどうだろう。某漫画のキャラは「三刀流」だけど、ゲームだと珍しいかもしれない。
二つ目は、知識の共有と再利用ができるんじゃないかという点。あるゲームのデザインをすべて小さな項目に分割するのは難しいかもしれないけど、そうやって項目として明示的にしておくと良いかもしれない。いくつかの項目については、標準的なものがあるだろうし、そのような項目をわざわざ思い出すような労力を省けるかもしれない。
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