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2017/04/26 14:57 |
ゲームデザイン:モンハン
今週のファミ通(9/21号)に「『モンスターハンターポータブル2nd」誕生物語』という記事があったので、ゲームデザインの観点から考察してみる。

"ゲームデザインの観点から" というのは、何回かここでの記事でも書いたように、デザインとは、選択肢から選択をし、決定する行為である、という意味。

モンハン制作に関わった人たちがどんな選択を行ったのかを簡単にまとめたい。


大きな決定はどうやら「プレイヤーに見せる情報を限界まで隠す」ということらしい。情報とは、体力やスタミナ、相手のモンスターの体力、与えたダメージ値の表示など。

モンハンの世界では、プレイヤーが見れるのは、体力とスタミナぐらいらしい。

モンハンシリーズディレクターの藤岡さんによると、もっと情報少なくしたかったらしい。

結果として、モンスターの体力を表示しない、というような決定が、ゲームに「緊張感」をもたらすこととなった。


考察:

考察する点としては、「どんな決定が行われたのか」という点と「その決定が、ゲームのどんな質に影響を与えたのか」という二点。

まず最初の点は、抽象的に言い表せば「プレイヤーに見せる情報は何か、見せない情報は何か」。これは各情報について「見せる」か「見せないか」の二択であると思う。

二点目は、「緊張感」という質。


以上の点は、デザインのプロセスを想像してみると、次のように表せると思う。

(1)情報を見せるのか見せないのか、といった基本的な戦略の決定。

(2)どんな「情報」があるのかという特定。情報とは、体力、スタミナ、敵の体力、プレイヤーの位置など。

(3)各情報について、「見せる」か「見せない」かの決定。

(4)各情報について、「見せる」か「見せない」かの決定によって、ゲームのどんな「質」に影響を与えるのかの評価・検証。質とは、緊張感、難易度など。


以上のことをふまえて、一般的なゲームの観点から考察:

ある情報を「見せる」か「見せない」かについては、ジャンルにもよると思うけど、いくつかの情報については、「見せる」か「見せない」かは常識(?)として決まっているように思う。

たとえば、RPGでは、キャラクターの「HP(体力)」は数値として「見せる」。数値として見せないRPGとして僕の記憶には「魔導物語」がったので、wikipedia で調べてみると、記憶はあってたようで、「ファジーパラメータシステム」と呼ばれているらしい。このシステムがどう評価されたのか、つまり、ゲームのどんな質にどんな影響を与えたのかは知らないけど、現在のRPGでは採用されることは少ないと思う。

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2007/09/08 17:20 | Comments(0) | TrackBack(0) | ゲームデザイン

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