疑問: ゲームデザインはどう表現されれば良いのか? ゲームデザインを特定の目的のために表すのに適したどんな表記法が必要か?
前回記事では、以下の部分的なゲームデザインを例として挙げた。
・(部分的な)ゲームデザイン:プレイヤーの通常攻撃が敵にヒットしたときに、あらかじめ決められた効果音を再生する。
これはゲームデザインの表現として適切だろうか? 適切かどうかは、どのような目的のための表現なのかに依存する。ここでは、自分もしくは他人のゲームデザインの分析が目的だとする。より具体的には、ゲームデザインの構造の分析を目的とする。構造に着目するため、要素とその間の関係を明確に表現できることが要件の一つとなる。
ゲームデザインとは何か?
ゲームデザインのプロセス(活動)とは、ここでは、次のような側面に対する様々な決定を行うことだする。
(1)ゲームのルールの側面: キャラクターのレベルは上がる。レベル制限は99。戦闘はターン制であり、敵と見方が交互に行動を行う、など。
(1.1)ゲームバランスの側面: ある敵のHPは500といった、パラメータの設定など。
(2)ゲームシステムの側面: セーブ数は、10件など。
(2.1)ユーザインタフェースの側面: LボタンとRボタンでキャラクターの切り替えができるなど。
(2.2) システムの品質に関わる非機能要素の側面: たとえば、ロード時間に対する要求。3秒以内に戦闘画面を表示し、ユーザの入力を受け付けなければならない、など。
(3)ゲームの遊び方に関する側面: ゲーム中のBGMを自由に変更できるなど。
ゲームデザインとは、このプロセスの結果として決めたことの集合であるとする。
ゲームデザインの構造とは何か?
ゲームデザインとは、決めたことの集合であるとした。決めたことは、独立しているのではなく、他の決めたことと関係を持つ。具体的には、ある決定を行なうためにはどんな決定がされていなければならないか、という関係である。たとえば「レベル制限は99」という決定は「キャラクターのレベルは上がる」という決定、次いで「レベル制限がある」というがまずなされていなければならない。
ここでは、ゲームデザインの構造を、決めたこと(構造要素)とその間の関係とする。
ゲームデザインの構造の表現を考える
次のゲームデザインの例を基に、要素と要素間の関係を特定する。・(部分的な)ゲームデザイン:プレイヤーの通常攻撃が敵にヒットしたときに、あらかじめ決められた効果音を再生する。
以下の要素(決めたこと)に分解できる。
(要素1) プレイヤーは敵に対して通常攻撃を行なえること
(要素2) 通常攻撃は敵にヒットすること
(要素3) 通常攻撃は敵にヒットした時に、あらかじめ決められた効果音を再生すること
要素間の依存関係は以下となる。
(関係a) 要素2は要素1に依存する
(関係b) 要素3は要素2に依存する
このように、項目として表現することも、構造の表現の仕方の一つといえる。しかし、何のために表現するのか、という目的に適した表現が必要である。冒頭では「ゲームデザインの構造の分析を目的」とした。たとえば、以下の活動が考えられる。
・ゲームデザインの再利用のための分析
・ゲームデザインの変化過程の分析
今後は、目的に合わせて、以下の方法による表現の評価を行なう予定である。
(1) UML (Unified Modeling Language: 統一モデリング言語) のオブジェクト図の利用
(2) DSM (Design Structure Matrix) の利用
(3) フィーチャダイアグラムの利用
(4) 独自の表記法
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