この記事では、以下を主張する。
・ゲームデザインのプロセスの一つの側面には、繰り返しのプロセスがある。
ゲームデザインのプロセス(活動)とは、ここでは、次のような側面に対する様々な決定を行うことだする。
(1)ゲームのルールの側面: キャラクターのレベルは上がる。レベル制限は99。戦闘はターン制であり、敵と見方が交互に行動を行う、など。
(1.1)ゲームバランスの側面: ある敵のHPは500といった、パラメータの設定など。
(2)ゲームシステムの側面: セーブ数は、10件など。
(2.1)ユーザインタフェースの側面: LボタンとRボタンでキャラクターの切り替えができるなど。
(2.2) システムの品質に関わる非機能要素の側面: たとえば、ロード時間に対する要求。3秒以内に戦闘画面を表示し、ユーザの入力を受け付けなければならない、など。
(3)ゲームの遊び方に関する側面: ゲーム中のBGMを自由に変更できるなど。
ゲームデザインとは、このプロセスの結果として決めたこと(デシジョン)の集合であるとする。
具体例を基に、繰り返しのプロセスとしてのゲームデザインを特徴付ける。
数年前から、ローグライクなゲームを開発している。素材に関わる部分以外は、ゲームデザインからプログラミング、デバッグまで一人で担当している。
この前、ゲームデザイン上の新たな決定(デシジョン)として、プレイヤーが通常攻撃をした時の効果音を一つから複数にしてみることにした。
・変更前の(部分的な)ゲームデザイン:プレイヤーの通常攻撃が敵にヒットしたときに、あらかじめ決められた効果音を再生する。
・変更後の(部分的な)ゲームデザイン:プレイヤーの通常攻撃が敵にヒットしたときに、あらかじめ決められた複数の効果音から一つが選ばれ、選ばれた効果音を再生する。
ゲームデザインを変更しようと思った理由は、そうすれば面白さが増すかな、と思ったからである。
なお、ゲームデザインは変更したが、まだプログラミングは行なっていない。そのため、実際にこの変更が適切なのかどうか、つまり期待する面白さを生むのかは分からない。
ここでの考察は以下である。
・ゲームデザイナーとゲームプレイヤーが同じ人だとしても、実際にプレイするまでゲームデザインの実際の評価はできない。
実際にプレイするまでゲームデザインの実際の評価はできないため、評価後のゲームデザインには以下の二つの状態があり得る。
(状態 a) ゲームデザインが期待する面白さを備えていない。
(状態 b) ゲームデザインが期待する面白さを備えている。
今回の例では、変更前のゲームデザインが面白さを損なうような要素ではなかった(効果音が変化しないのは標準的であると思われる)。しかし、実際のゲームデザインでは、面白くない状態のゲームデザインからから面白い状態を目指すこともある。この場合、上記の考察から分かるのは、面白くない状態のゲームデザインを面白い状態に変更できるのかの保障はない、ということである。したがって、ゲームデザインのプロセスは繰り返し行なわれる。
以上のことから、
・ゲームデザインのプロセスの一つの側面には、繰り返しのプロセスがある。
と言える。
・ゲームデザインのプロセスの一つの側面には、繰り返しのプロセスがある。
ゲームデザインとは何か?
ゲームデザインのプロセス(活動)とは、ここでは、次のような側面に対する様々な決定を行うことだする。
(1)ゲームのルールの側面: キャラクターのレベルは上がる。レベル制限は99。戦闘はターン制であり、敵と見方が交互に行動を行う、など。
(1.1)ゲームバランスの側面: ある敵のHPは500といった、パラメータの設定など。
(2)ゲームシステムの側面: セーブ数は、10件など。
(2.1)ユーザインタフェースの側面: LボタンとRボタンでキャラクターの切り替えができるなど。
(2.2) システムの品質に関わる非機能要素の側面: たとえば、ロード時間に対する要求。3秒以内に戦闘画面を表示し、ユーザの入力を受け付けなければならない、など。
(3)ゲームの遊び方に関する側面: ゲーム中のBGMを自由に変更できるなど。
ゲームデザインとは、このプロセスの結果として決めたこと(デシジョン)の集合であるとする。
繰り返しのプロセスとしてのゲームデザイン
具体例を基に、繰り返しのプロセスとしてのゲームデザインを特徴付ける。
数年前から、ローグライクなゲームを開発している。素材に関わる部分以外は、ゲームデザインからプログラミング、デバッグまで一人で担当している。
この前、ゲームデザイン上の新たな決定(デシジョン)として、プレイヤーが通常攻撃をした時の効果音を一つから複数にしてみることにした。
・変更前の(部分的な)ゲームデザイン:プレイヤーの通常攻撃が敵にヒットしたときに、あらかじめ決められた効果音を再生する。
・変更後の(部分的な)ゲームデザイン:プレイヤーの通常攻撃が敵にヒットしたときに、あらかじめ決められた複数の効果音から一つが選ばれ、選ばれた効果音を再生する。
ゲームデザインを変更しようと思った理由は、そうすれば面白さが増すかな、と思ったからである。
なお、ゲームデザインは変更したが、まだプログラミングは行なっていない。そのため、実際にこの変更が適切なのかどうか、つまり期待する面白さを生むのかは分からない。
ここでの考察は以下である。
・ゲームデザイナーとゲームプレイヤーが同じ人だとしても、実際にプレイするまでゲームデザインの実際の評価はできない。
実際にプレイするまでゲームデザインの実際の評価はできないため、評価後のゲームデザインには以下の二つの状態があり得る。
(状態 a) ゲームデザインが期待する面白さを備えていない。
(状態 b) ゲームデザインが期待する面白さを備えている。
今回の例では、変更前のゲームデザインが面白さを損なうような要素ではなかった(効果音が変化しないのは標準的であると思われる)。しかし、実際のゲームデザインでは、面白くない状態のゲームデザインからから面白い状態を目指すこともある。この場合、上記の考察から分かるのは、面白くない状態のゲームデザインを面白い状態に変更できるのかの保障はない、ということである。したがって、ゲームデザインのプロセスは繰り返し行なわれる。
以上のことから、
・ゲームデザインのプロセスの一つの側面には、繰り返しのプロセスがある。
と言える。
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