はじめに:
『ゲームデザイナーの仕事 プロが教えるゲーム制作の技術』という本が最近発売されました。ゲームを制作する上で参考になる本だと思いました。まだ全部読んでいませんが、ゲームを制作する上で基本的なことを書いてくれているように思います。読んでいて、今まで考えたことがなかったことなども多くあり参考になりそうです。
この本は、最初の方では「ゲームデザイン」という作業の定義から始まり、その作業がさらにどのような作業からなっているのかを説明しています。しかし、「ゲームをデザインする」という活動の本質を考えた場合、もう少し詳細な分析が必要ではないかと思いました。
そこで、この記事では、この本でのゲームデザインの定義とゲームデザインを構成する活動の議論から出発した後、ゲームデザインの本質を理解するえで考えなけばならないことを議論します。特に、ゲームデザインという作業を一般的に捉えた場合、ゲームデザインは、ゲーム制作の形態(商業、もしくは趣味・同人)や開発者数(少数か多数)に依存しない作業としての認識が必要であるとを議論します。
ゲームデザインとは:
『ゲームデザイナーの仕事』では、ゲームデザインを次のように定義しています。
ゲームデザインとはプレイヤーとの信頼関係を築く作業である
としています。
そして、信頼関係を築く方法を、次の二つの言葉で要約しています。
(1)ユーザビリティの概念を持つ。
(2)目的意識を強く持つ。
さて、ゲームデザインを、信頼関係を築く作業であるという観点から定義することの妥当性に関しては、この記事では深く議論しません。ある作業は、異なる観点から特徴付けられると思うからです。そもそも「デザイン」という用語に関してさえ、様々な観点から特徴付けられます。
In Guy Steele's 1998 talk at OOPSLA, 'Growing a Language', he said:A design is a plan for how to build a thing. To design is to build a thing in one's mind but not yet in the real world - oe better yet, to plan how the real thing can be built.I once wrote:Design is the thinking one does before building.Carliss Baldwin and Kim B. Clark define design like this:Designs are the instructions based on knowledge that turn resources into things that people use and value.----- Pattern-Oriented Software Architecture: On Patterns and Pattern Languages
次に、ゲームデザインがどのような作業からなるのかです。『ゲームデザイナーの仕事』では、ゲームデザインは、次の三つの作業からなるとしています。
(1)企画
(2)システムデザイン
(3)バランス調整
「企画」とは、この本によれば
アイデアを企画書にまとめてプレゼンに通すこと
です。
企画はさらに次の作業からなるとしています。
(1.1)企画書の作成
(1.2)予算の承認を得る
(1.3)企画の骨子をプロジェクト参加者に伝える
「企画書」とは、この本によれば
自分たちの考えたアイデアが実現可能であると証明するために、その概要をまとめた書類
です。
「予算の承認を得る」とは、この本によれば
企画がプレゼンテーションに通過する
ということです。
「システムデザイン」とは、この本によれば
企画書でまとめた大雑把なゲームシステムのアイデア、ルールを発展させていく形で、細かな仕様を決めていき、それを仕様書としてまとめる
ということです。「仕様書」とは、
・確率
・計算式
・ルール
・アイテムの効果(パラメータ)
など、ゲームの「仕様」をまとめた設計図とのこととしています。
「バランス調整」は、この本によれば、次のように書いています。
「仕様書の作成まで進めば、あとは実際にゲームを作っていく作業に入ります。グラフィックなどの素材の作成や、プログラミングの作業です。いわゆる「テストプレイ」と「デバッグ」もこの作業に含まれます。デバッグは「バグ取り」などとも呼ばれる、いわゆるプログラム、パラメータなどのミスの修正です」
何が問題か:
以上のことから、この記事で取り上げたい疑問を一言でいうとこうです。
疑問:これらの活動は、ゲームデザインという活動を考える上での必須の活動か?
というのも『ゲームデザイナーの仕事』では次を前提としてゲームデザインを議論しているためです。
(1)ゲームデザインは、商業のゲームを作る際の活動である。
(2)ゲームデザインは、集団で行われる活動である。
現実的な観点からは、これらを前提とするのは適切であると思われます。しかしながら、一般的に言えば、ゲームデザインという活動は、これら二つを前提としない活動であるといえます。なぜなら、次の事実が存在するためです。
(A)商業のものでない、趣味や同人で作られるゲームが存在する。
(B)ゲームは、一人でも作れる。
そのため、この本の議論に従えば、AやBに相当する条件で制作されたゲームは、ゲームデザインの活動を部分的しか伴わないことになります。したがって、ゲームデザインは、必ずしも次の作業を全て伴いません。
(1)企画
(2)システムデザイン
(3)バランス調整
いくつかの作業は、ゲームをデザインするうえで必須の作業ではありません。
たとえば、「企画」という活動は、趣味のゲーム制作であり、かつ小規模なゲームであるなら、不要な活動です。予算という要素は存在しませんし、プレゼンをする必要はありません。プロジェクト参加者に伝えることも不要です。
「システムデザイン」の活動においても、仕様書は必須の成果物ではありません。
また「バランス調整」は、活動としてまとめるには大雑把すぎるのではないかと感じます。たとえば、コンピュータゲームをソフトウェアの一種だとすると、ゲームデザインとソフトウェアデザインとの違いはなんでしょうか?
また、次のような疑問を思い浮かびます。
(a)ゲームを作るうえでプログラミングは必須の作業でしょうか? RPGツクールで制作されたゲームは、デザインされたゲームではないのでしょうか?
(b)役割についても、プログラマーはゲームデザイナーでしょうか? テストプレイヤーは、ゲームデザイナーでしょうか? そもそも、ゲームデザイナーは、ゲームをデザインする、という役割を持つ人をさす用語ではないのでしょうか?
表でまとめると次のようになります。ゲームデザインとはせずに、ゲーム制作での活動としました。活動の分類の軸として、「開発者数」と「制作形態」があるとしました。他の軸もあるかもしれません。
制作の形態 | |||
商業ゲーム | 趣味・同人ゲーム | ||
開発者数 | 少数 | ??? | ??? |
開発者数 | 多数 | (1)企画 (2)システムデザイン (3)バランス調整 |
??? |
まとめ:
ゲーム制作の形態や開発者数に依存することなく、ゲームデザインという活動を認識し、理解を深めていく必要があります。
Wiiで出るシレンの新作、本編では死んでもレベルが継続することが判明
どちらかというとがっかりな仕様かなー。
とりあえず、スレの住人のコメントを読みながら後で分析してみることにする。以前も「ゲームデザイン:不思議のダンジョンにおけるレベルリセットありVSリセットなし」というタイトルで記事を書いたのでこれの続きかな。
まえおき:
まず、毎回の事ながら、定義から開始しようと思う。ゲームデザインとは、次のような項目に対して様々な決定を行うことだとします。
(1)ゲームのルール。キャラクターのレベルは上がる。レベル制限は99。戦闘はターン制であり、敵と見方が交互に行動を行う、など。
(2)ゲームの楽しみ方。
(3)ユーザインタフェース。画面に、どんな情報を、どんな形で表示するか。
(4)ゲームバランス。敵のパラメータ設定など。
(5)品質要求。たとえば、ロード時間に対する要求。3秒以内に戦闘画面を表示し、ユーザの入力を受け付けなければならない、など。
日常生活での決定や決断の重要度や難しさが異なるように、ゲームデザインでの決定にも種類があると考えられます。いくつかのものには創造性が必要であり、その他のものはルーチン的なものです。
ルーチンゲームデザインとは、過去の経験の積み重ねなどからうまくいくことが分かっている項目に対して、適切な決定を行うことです。たとえば、ゲーム中のムービーに対する項目として「スキップできる」と「スキップできない」のどちらがユーザが望んでいるゲームでしょうか?多くのユーザは「スキップできる」ことを望んでいます。したがって、ゲームデザイナは、ムービーに対する項目に対して「スキップできる」という決定を行う必要があります。
ゲームをプレイするユーザは、ルーチンゲームデザインが適切に行われていないと不満を持ちます。ルーチンゲームデザインは、クリエイティブではありませんが、適切に行う必要があります。適切に行うために、ルーチンデザインが適切にできているかをチェックできるリストなどがあれば便利です。
前回では、ndsmk2 さんのところのレビュー情報を使って、次のようなチェックリストの候補を作成しました。
(1)ゲームのテンポは適切ですか? もっさりしていませんか?
(1.1)ユーザの入力をテンポよく受け付けていますか?
(1.2)戦闘のテンポは適切ですか?
(1.2.1)戦闘開始までの時間(ロード)は十分に短いですか?
(1.2.2)全体魔法は、一度に全員にエフェクトがかかっていますか?
(1.2.2)キャラクターのアクションから結果の表示までは十分に短いですか?
(1.3)画面はすぐに表示・非表示されますか?
(1.3.1)メニュー画面はすぐに表示・非表示されますか?
前回の調査は、ゲームのテンポが悪いことを悪いこととして書かれているかどうかを調査しました。今回は、テンポが悪いことを良いとして書かれているかどうかを調査します。
調査方法:
ゲームの究極的な目的は、ゲームをプレイするユーザを楽しい、面白いという観点から満足させることだと思います。ゲームデザイナは、この目的に向けて様々な決定を行います。とすると、ゲームデザインの良し悪しの最終的な判断者は、ゲームのユーザ(プレイヤー)です。しかし、ユーザの好みは多様であるため、ある人は良いと評価し、ある人は悪いと評価します。一方で、部分的な細かい決定については、多くのユーザが賛同する項目があると考えられます。例としてあげた「ムービーをスキップできること」などです。
このことから、決定の必要なある項目がルーチンデザインであるための条件は、次のものだと考えられます。
(1)ルーチンデザインであるための条件:多くのユーザが認めている決定。
次に、あるルーチンデザインをチェックリストの項目として含めるかどうかの条件を考える必要があります。これは、ルーチン的なものが適切に行われるなら何も問題ないためです。
(2)あるルーチンデザインがチェックリスト項目に含まれるための条件:ルーチンデザインであるはずなのに、適切に行われにくいもの。
簡単に言うと、多くのユーザがAだといっているのに、ゲームデザイナはBと決めてしまうことが多いような項目を探し出し、チェックリストとして作成するのが目標となります。
上の二つの条件を満たすような項目を探す必要があります。手順はこうです。
(a)ルーチンデザイン候補の収集:レビューを見て、あることに対して、多くの人が悪いとして書いているものを集める。たとえば、「ムービーがスキップできないのが悪い」など。
(b)候補の妥当性の確認:レビューを見て、ある候補に対して、多くの人が良いとして書いているかを確認する。たとえば「ムービーがスキップできないのが良かった」などの意見がないか確認。もしこのような意見があるなら、ルーチンデザインではないかもしれない。
ちょっとロジックとして怪しいですが、実際の調査に入りたいと思います。今回は、テンポが悪いことを良いとして書かれているかどうかを調査します。
調査対象は前回と同じです。
・レビュー情報元: ndsmk2さん
・レビュー対象: ファイナルファンタジー4
・レビュー数: 全29件(三郎さん [2007/12/27掲載] からしるこさん [2008/01/05掲載]のレビューまで)。
調査結果:
29件中、テンポが悪くて良かったと書いている人は0人でした(あたりまえかもしれませんが)。
一方で、次のような意見もありました。
・ロードは気にならない。快適。(3件)
・前作の DS 版 FF3 と比べると、先頭のテンポが良くなった。(2件)
今後:
今回の調査はちょっとぐだぐだっぽいですが、まだ調査していきたいと思います。思ったのは、テンポという大きなくくりではなく、小さな項目の単位で調査をしていくほうがいいのかなと思いました。今回の場合だと、「戦闘に入るまでのロード」という面と、「戦闘に入ってからのテンポ」は区別して、別々に一つずつ確認している方がいいかもしれません。
2008.01.28: 最新のレビュー情報にあわせて、データを更新しました。29件のレビュー件数に28件追加して合計57件のレビューに対して分析を行うように更新しました。最終的な分析結果には影響ありません。
はじめに:
前回の記事で、ルーチンゲームデザインのためのチェックリストの作成という話をしました。
ルーチンゲームデザインとは、過去の経験の積み重ねなどからうまくいくことが分かっている項目に対して、適切な決定を行うことです。たとえば、ゲーム中のムービーに対する項目として「スキップできる」と「スキップできない」のどちらがユーザが望んでいるゲームでしょうか?多くのユーザは「スキップできる」ことを望んでいます。したがって、ゲームデザイナは、ムービーに対する項目に対して「スキップできる」という決定を行う必要があります。
ゲームをプレイするユーザは、ルーチンゲームデザインが適切に行われていないと不満を持ちます。ルーチンゲームデザインは、クリエイティブではありませんが、適切に行う必要があります。適切に行うために、ルーチンデザインが適切にできているかをチェックできるリストなどがあれば便利です。
前回の記事では、簡単な仮のチェックリストして次のようなものを考えました。
(1)イベントはスキップできますか?
(1.1)ムービーはスキップできますか?
(1.2)戦闘シーンはスキップできますか?
(2)ゲームのテンポは適切ですか?
(2.1)戦闘開始までの時間は十分に短いですか?
(2.2)ユーザの入力をテンポよく受け付けていますか?
(2.3)メニュー画面はすぐに表示されますか?
今回の記事では、二番目のゲームのテンポに関わる部分について、このチェック項目が適切かどうかを確認してみたいと思います。
(2)ゲームのテンポは適切ですか?
(2.1)戦闘開始までの時間は十分に短いですか?
(2.2)ユーザの入力をテンポよく受け付けていますか?
(2.3)メニュー画面はすぐに表示されますか?
ゲームのテンポに関する決定は、ルーチンゲームデザインに関する決定だと考えられます。以前の記事でゲームデザインの原則として書いたように、ユーザにとっては、ゲームのテンポが良すぎて困ることはないと考えられるためです。
確認方法としては、このチェックリストを実際のユーザの感想に適用してみようと思います。
ゲームをプレイしたユーザの感想の収集には、ndsmk2 さんのところのレビューを使いました。対象にしたゲームは、去年の12月25日に発売した「ファイナルファンタジー4」です。調査した時点で、全57件のレビューがありました(三郎さん [2007/12/27掲載] からホイミンさん [2008/01/21掲載]のレビューまで)。
ちなみに僕も実際に購入してプレイ中です。
結果:
全57件中36件、約63%の人が、なんらかの観点からゲームのテンポに不満を持っていました。
テンポの不満点をまとめるとだいたい次のような感じになります(各項目に対する件数は未調査)。
・もっさり感がある。
・メニューの開閉のテンポが悪い。
・戦闘のテンポが悪い。
・・全体への魔法が一人ひとりにエフェクトがかかる
・・魔法が長いので、召喚と同様に魔法にもスキップが欲しい
・・敵のHPも多めでやや戦闘が長く感じる。
・キーレスポンスが悪い
・・戦闘時のキーレスポンスが悪い
・・メニュー時のキーレスポンスが悪い
・戦闘のロードが長い
・被ダメージ時の数値表示が遅い
チェックリストの改善:
上記の結果をもとに、チェックリストを改善しました。
(2)ゲームのテンポは適切ですか? もっさりしていませんか?
(2.1)ユーザの入力をテンポよく受け付けていますか?
(2.2)戦闘のテンポは適切ですか?
(2.2.1)戦闘開始までの時間(ロード)は十分に短いですか?
(2.2.2)全体魔法は、一度に全員にエフェクトがかかっていますか?
(2.2.2)キャラクターのアクションから結果の表示までは十分に短いですか?
(2.3)画面はすぐに表示・非表示されますか?
(2.3.1)メニュー画面はすぐに表示・非表示されますか?
さらなる検証:
今回の調査では、ゲームテンポについてレビューで悪い点として書かれているかを確認しました。
一方で、次のような追加調査をする必要があるかも知れません。
(1)テンポが良いことを良いとして書かれているか。テンポが悪いと感じている人と、テンポは良いと感じている人の割合の調査のために。
(2)テンポが悪いことを良いとして書かれているか。テンポが悪くてゲームを楽しめたと感じている人の割合。「ユーザにとってはゲームのテンポが良すぎて困ることはない」という原則の妥当性の確認のために。
(3)テンポが良いことを悪いとして書かれているか。テンポが良くてゲームを楽しめなかったと感じている人の割合。「ユーザにとってはゲームのテンポが良すぎて困ることはない」という原則の妥当性の確認のために。
その他:
分析したデータが欲しい方は、メール(rozenkranz.game at gmail.com)ください。