できる限り多くの人に作ったゲームをプレイしてもらい、そして満足してもらうのは、ゲーム開発者にとっての願いだと思う。そのための手段の一つは、ゲームのモードあるいはゲームのレベルをユーザが 明示的に 選択できるようにすること。今回の記事では、このこと(レベル設計機能)について、当たり前なことも踏まえつつ、少し考察・分析してみたい。誰かがすでにうまく分析済みかもしれないけど。
なぜ考察・分析する必要があるか。上に書いたように、レベルを選択できる機能があることで、より多くのユーザを満足させうるという利点がある。でもこの機能を実際に採用するのは容易でないんじゃないかと思う。二つの側面についての理解が必要だと思う。
ゲームデザインの側面:格闘ゲームでは、レベル(難易度)の設定というのは、直感的に分かると思う。たとえば、ハードモードでは敵が賢いなど。しかし、RPGではどうか。もちろん、敵のAIを強くするとかは考えられる。経験値が少ないとかも考えられる。しかし、ゲームデザインとしては、他にも色々考えられる。つまり、レベルの違いによってゲーム環境の何を変化させるのがベストなのか。
技術的な側面:レベル設定機能を、ソフトウェアの機能として実現するのは容易なのか。ゲームのレベル設定機能というのは、他の機能に色々影響を与えるような横断的な機能だと思う。通常、このような横断的な機能をいまく実装するのは難しい。つまり、ゲームデザインを、どうやってうまくソフトウェアとして設計して実現するのか。
まずは、ゲームデザインの側面から考えていこう。
僕が知っている限り、昔(スーパーマリオとかの時代)のゲームには、ゲームレベル(簡単、普通、難しいなど)を明示的に選択できるようなゲームは少なかったように思える。まずは実際にプレイしたことがある昔のゲームを思い出しながら考えてみる。
たとえば、アクションゲームでは、マリオでは、レベルの選択はできなかった。ドラクエ3やFF3のRPGもそんな選択はできなかった。一方で、スト2とかでは、(確か)選択できた。シューティング系は、ちょっとわからない。シミュレーション系もちょっとわからない。
どのジャンルで、いつの時代からレベル選択が明示的にできるようになったのかは調査不足でなんとも言えない。だけど、モダンな最近のゲームでは、選択できる場合が増えてきてるんじゃないかと思う。
最初の考察:恐らくジャンルによってゲームレベルの設定機能を採用する/しないの割合について違いがあるんじゃないかと思う。なぜジャンルによって違うがでるのかを考えるのは面白そう。たとえば、格闘ゲームでは、1992年発売のスト2では、設定機能は採用されていた。一方、RPGでは、1991年発売のFF4、92年のFF5とDQ5、94年のFF6、95年のDQ6では採用されていなかった。なぜか。
この理由は何か。
- デザイナーの好みのため。つまり、レベル設定機能は 技術的に 搭載できたけれど、必要ないと判断したため。
- ジャンルによっては、技術的な制約のため搭載できなかったため。たとえば容量不足やコーディングの難しさなど。
- 技術的に搭載できたし、デザイナーも搭載したかったけど、管理的な制約のために搭載できなかった。開発期間の制約や他に優先すべき機能があったなど。あるいは、レベルの調整が大変など。
- そもそも、ジャンルによっては、レベル設定機能は初めから選択肢として存在しなかったため。たとえるなら、ゲーム上の登場人物がレベルップするという機能を採用するかどうかは、RPGでは選択肢になるが、格闘ゲームではそもそも選択肢にすら入らない。同じように、当時のゲームデザイナーあるいは開発者にとっては、RPGにおけるレベル設定機能は、選択肢ではなかった。
次回に続く。