いまだに、不思議のダンジョン系のゲームをしつこく開発中。目的の一つは、ゲーム開発とはどのような活動なのかを知ること。この記事では、ゲームデザインの変化過程or進化の履歴からゲームデザインに役立つ何かを考察したい。
ゲームデザインの活動とは、ここでは、次のような側面に対する様々な決定を行うことだとする。
(1)ゲームのルールの側面: キャラクターのレベルは上がる。レベル制限は99。戦闘はターン制であり、敵と見方が交互に行動を行う、など。
(1.1)ゲームバランスの側面: 敵のパラメータ設定など。
(2)ゲームシステムの側面: セーブ数は、10件など。
(2.1)ユーザインタフェースの側面: LボタンとRボタンでキャラクターの切り替えができるなど。
(2.2) システムの品質に関わる非機能要素の側面: たとえば、ロード時間に対する要求。3秒以内に戦闘画面を表示し、ユーザの入力を受け付けなければならない、など。
(3)ゲームの遊び方に関する側面: ゲーム中のBGMを自由に変更できるなど。
ゲームデザインとは、この活動の結果として決めたことの集合であるとする。
実際、昨日遭遇した仕様orゲームデザインorゲームのルールの変化は、次のようなもの。
・変更前: ダンジョン生成時に、罠は、部屋のどこかにランダムに配置される。
・変更後: ダンジョン生成時に、罠は、部屋の入り口を除いて、部屋のどこかにランダムに配置される。
分かりやすいように図を描いてみた。
このことから次の疑問を考えたい。
ルール変更の妥当性: このルールの変更の妥当性は? なぜルールを変更した?
ルールの変更理由は、入り口に罠があると理不尽に思えたから。快適性を下がると思ったから。
もちろん、この変更理由は、僕の主観的な判断による。ある人は、変更前を好むかもしれないし、他の人は、変更後を好むかもしれない。
(1)ゲームルールとゲームユーザと品質: ルールの変更は、ある時点でのあるユーザが感じる品質に影響を与える。
(2)ゲームデザイン原則の適用: ルールの変更には、妥当性or原則に従っていることが望まれる。ここでは、ゲームデザインの原則とは、ゲームデザイン上の選択肢からある決定を行う際に、どの選択肢を選択するのが多くの場合に適切なのかを示すガイドラインであるとする。ゲームルールAとBではどちらが適切か。
(3)システムによる多様なゲームルールのサポート: 1の項目からは、ゲームの品質は、個々のゲームユーザに依存することが分かる。ゲームユーザのある集合は、ルールAを好み、他のユーザの集合は、ルールBを好む。さらには、他のユーザは、ゲームデザイナが想像していなかったような他のルールを好む。
もし、ルール集合の中からどれか一つだけを選択しなければならないとするなら、選択されなかったルールを好むユーザを満足させることができなくなる。一方で、ルールの集合の中から、ユーザが自分に適したルールを選べるような機能の導入をシステム上の決定として行えば、多くのユーザを満足させられる可能性が出る。
この考え方は、シンプルであるが、実際の商用のゲームでこのような多様性or可変性がゲームに十分に導入されているとはいえない。理由の一つは、このような可変性をソフトウェアの技術の観点からサポートするのが容易ではない点があげられる。
ゲームデザインとは
ゲームデザインの活動とは、ここでは、次のような側面に対する様々な決定を行うことだとする。
(1)ゲームのルールの側面: キャラクターのレベルは上がる。レベル制限は99。戦闘はターン制であり、敵と見方が交互に行動を行う、など。
(1.1)ゲームバランスの側面: 敵のパラメータ設定など。
(2)ゲームシステムの側面: セーブ数は、10件など。
(2.1)ユーザインタフェースの側面: LボタンとRボタンでキャラクターの切り替えができるなど。
(2.2) システムの品質に関わる非機能要素の側面: たとえば、ロード時間に対する要求。3秒以内に戦闘画面を表示し、ユーザの入力を受け付けなければならない、など。
(3)ゲームの遊び方に関する側面: ゲーム中のBGMを自由に変更できるなど。
ゲームデザインとは、この活動の結果として決めたことの集合であるとする。
ゲームルールの変更例
実際、昨日遭遇した仕様orゲームデザインorゲームのルールの変化は、次のようなもの。
・変更前: ダンジョン生成時に、罠は、部屋のどこかにランダムに配置される。
・変更後: ダンジョン生成時に、罠は、部屋の入り口を除いて、部屋のどこかにランダムに配置される。
分かりやすいように図を描いてみた。
このことから次の疑問を考えたい。
ルール変更の妥当性: このルールの変更の妥当性は? なぜルールを変更した?
ゲームルールの変更理由
ルールの変更理由は、入り口に罠があると理不尽に思えたから。快適性を下がると思ったから。
もちろん、この変更理由は、僕の主観的な判断による。ある人は、変更前を好むかもしれないし、他の人は、変更後を好むかもしれない。
考察
(1)ゲームルールとゲームユーザと品質: ルールの変更は、ある時点でのあるユーザが感じる品質に影響を与える。
(2)ゲームデザイン原則の適用: ルールの変更には、妥当性or原則に従っていることが望まれる。ここでは、ゲームデザインの原則とは、ゲームデザイン上の選択肢からある決定を行う際に、どの選択肢を選択するのが多くの場合に適切なのかを示すガイドラインであるとする。ゲームルールAとBではどちらが適切か。
(3)システムによる多様なゲームルールのサポート: 1の項目からは、ゲームの品質は、個々のゲームユーザに依存することが分かる。ゲームユーザのある集合は、ルールAを好み、他のユーザの集合は、ルールBを好む。さらには、他のユーザは、ゲームデザイナが想像していなかったような他のルールを好む。
もし、ルール集合の中からどれか一つだけを選択しなければならないとするなら、選択されなかったルールを好むユーザを満足させることができなくなる。一方で、ルールの集合の中から、ユーザが自分に適したルールを選べるような機能の導入をシステム上の決定として行えば、多くのユーザを満足させられる可能性が出る。
この考え方は、シンプルであるが、実際の商用のゲームでこのような多様性or可変性がゲームに十分に導入されているとはいえない。理由の一つは、このような可変性をソフトウェアの技術の観点からサポートするのが容易ではない点があげられる。
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