またファミ通か! って感じだけど、ゲーム雑誌はファミ通しか見てないので。
今週号(2007/5/4)に「ローグ ハーツ ダンジョン」のレビューが載ってた。同じジャンルのゲームを作り中の僕としては気になるところ。ってことで気になる部分をピックアップしてみる。
ちなみに点数は、6、4、5、5とあまり良いとはいえないような評価がされてた。
悪く評価された部分は以下の通り:
-戦闘バランス:攻撃ミスが多すぎてストレスが溜まるらしい。これは、前の記事で書い内容だけど、ジャンルが違っていても同じことが言えるのかもしれない。
-罠の有無:どうやら、罠は仕様としてないらしい。そのため、移動時の緊張感が皆無らしい。
-曲:曲数が少ないらしい。
-システム面:中断セーブできないらしい。
-操作性:十字キーで攻撃できるのは、ちょっと問題点らしい。というのも、高速移動中に連続攻撃になってしまうらしいから。
考察としては、まず、ゲームの品質に関する指標がいくつか分かると思う:
-(1)ストレスのなさ:ユーザにストレスを溜めさせてはいけない。
-(2)緊張感:ユーザが緊張感を感じられるようにする。
-(3)飽きさせない:ユーザが飽きないようにする。
二番目に関しては、一つは、不確定要素が関わってくると思う。レビューの例で言えば、罠というのが仕様としてあるかないかではなく、より正確には、罠仕様があることで、移動時に罠を踏むかもしれないという不確定が部分を提供することだと思う。
何が不確定か。トルネコとかシレンとか、罠仕様を採用しているゲームを参考にするならば、二つの要素がある。
-(1)まず、罠を踏む踏まないの二択の不確定さ。
-(2)次に、発動した場合、どの罠が発動するのかという不確定さ。
-(3)最後に、罠が発動したときに、避けれるかどうかの不確定さ。
これら3つが組み合わさることでユーザに緊張感を提供しているのだと思う。一方で、罠を回避するアイテムの存在なんかは、安心感を提供するのだと思う。
三番目の品質に関する指標。つまり、いかにユーザを飽きさせないか。ちょうど、「ペルソナ3 フェス」をやっていた僕がうまいな、と思ったのは、移動時のBGMをユーザが選択できる機能が追加されていた部分。BGMが代わるだけで、こんなに気分が変わるんだな、と実感した。もちろん、一時的な新鮮さを提供するだけなのかもしれないけど。
今週号(2007/5/4)に「ローグ ハーツ ダンジョン」のレビューが載ってた。同じジャンルのゲームを作り中の僕としては気になるところ。ってことで気になる部分をピックアップしてみる。
ちなみに点数は、6、4、5、5とあまり良いとはいえないような評価がされてた。
悪く評価された部分は以下の通り:
-戦闘バランス:攻撃ミスが多すぎてストレスが溜まるらしい。これは、前の記事で書い内容だけど、ジャンルが違っていても同じことが言えるのかもしれない。
-罠の有無:どうやら、罠は仕様としてないらしい。そのため、移動時の緊張感が皆無らしい。
-曲:曲数が少ないらしい。
-システム面:中断セーブできないらしい。
-操作性:十字キーで攻撃できるのは、ちょっと問題点らしい。というのも、高速移動中に連続攻撃になってしまうらしいから。
考察としては、まず、ゲームの品質に関する指標がいくつか分かると思う:
-(1)ストレスのなさ:ユーザにストレスを溜めさせてはいけない。
-(2)緊張感:ユーザが緊張感を感じられるようにする。
-(3)飽きさせない:ユーザが飽きないようにする。
二番目に関しては、一つは、不確定要素が関わってくると思う。レビューの例で言えば、罠というのが仕様としてあるかないかではなく、より正確には、罠仕様があることで、移動時に罠を踏むかもしれないという不確定が部分を提供することだと思う。
何が不確定か。トルネコとかシレンとか、罠仕様を採用しているゲームを参考にするならば、二つの要素がある。
-(1)まず、罠を踏む踏まないの二択の不確定さ。
-(2)次に、発動した場合、どの罠が発動するのかという不確定さ。
-(3)最後に、罠が発動したときに、避けれるかどうかの不確定さ。
これら3つが組み合わさることでユーザに緊張感を提供しているのだと思う。一方で、罠を回避するアイテムの存在なんかは、安心感を提供するのだと思う。
三番目の品質に関する指標。つまり、いかにユーザを飽きさせないか。ちょうど、「ペルソナ3 フェス」をやっていた僕がうまいな、と思ったのは、移動時のBGMをユーザが選択できる機能が追加されていた部分。BGMが代わるだけで、こんなに気分が変わるんだな、と実感した。もちろん、一時的な新鮮さを提供するだけなのかもしれないけど。
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