忍者ブログ
[PR]
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。


2024/11/22 06:39 |
ゲーム作りについて考える:ストレス
ファミ通の最新号(2007/4/20)に面白い記述があったので紹介。

「ファイナルファンタジータクティクス A2 封穴のグリモア」のディレクターとプロデューサーへのインタビューな内容。

面白いと思ったのは、「攻撃が当たらないことが続くとストレスになる」というところ。
-----
~省略~
河津 あんまり強くしないように(笑)。前回攻撃が当たらない、という敵がいたので。

村澤 そのへんはちょっといじっていますね。ミスを連発すると、すごいストレスになるのでそこは調節しています。当てるより削るためにどうするのか、という方向に切り替えています。
~省略~
-----

ということは、ゲームのデザインを評価する指標の一つは、「ストレス」ということになる。ストレスになるゲームは面白くない。

一つは、引用にもあるように、攻撃が当たらないことが続く、といったもの。
たとえば、「真女神転生3ノクターン マニアクス」では、攻撃命中率が前作の「ノクターン」と比べて 向上している

他にも一般的にストレスになる要因としては:

-ロード時間が長い
-操作性が悪い
-カスタマイズ性が低い(たとえば、声のオン/オフなど)。

などがある。
PR

2007/04/07 17:54 | Comments(0) | TrackBack() | 未選択

トラックバック

トラックバックURL:

コメント

コメントを投稿する






Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字 (絵文字)



<<ゲーム作りについて考える:緊張感と新鮮さ | HOME | ゲーム作りについて考える:物語>>
忍者ブログ[PR]