ファミ通の最新号(2007/4/20)に面白い記述があったので紹介。
「ファイナルファンタジータクティクス A2 封穴のグリモア」のディレクターとプロデューサーへのインタビューな内容。
面白いと思ったのは、「攻撃が当たらないことが続くとストレスになる」というところ。
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~省略~
河津 あんまり強くしないように(笑)。前回攻撃が当たらない、という敵がいたので。
村澤 そのへんはちょっといじっていますね。ミスを連発すると、すごいストレスになるのでそこは調節しています。当てるより削るためにどうするのか、という方向に切り替えています。
~省略~
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ということは、ゲームのデザインを評価する指標の一つは、「ストレス」ということになる。ストレスになるゲームは面白くない。
一つは、引用にもあるように、攻撃が当たらないことが続く、といったもの。
たとえば、「真女神転生3ノクターン マニアクス」では、攻撃命中率が前作の「ノクターン」と比べて 向上している。
他にも一般的にストレスになる要因としては:
-ロード時間が長い
-操作性が悪い
-カスタマイズ性が低い(たとえば、声のオン/オフなど)。
などがある。
「ファイナルファンタジータクティクス A2 封穴のグリモア」のディレクターとプロデューサーへのインタビューな内容。
面白いと思ったのは、「攻撃が当たらないことが続くとストレスになる」というところ。
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~省略~
河津 あんまり強くしないように(笑)。前回攻撃が当たらない、という敵がいたので。
村澤 そのへんはちょっといじっていますね。ミスを連発すると、すごいストレスになるのでそこは調節しています。当てるより削るためにどうするのか、という方向に切り替えています。
~省略~
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ということは、ゲームのデザインを評価する指標の一つは、「ストレス」ということになる。ストレスになるゲームは面白くない。
一つは、引用にもあるように、攻撃が当たらないことが続く、といったもの。
たとえば、「真女神転生3ノクターン マニアクス」では、攻撃命中率が前作の「ノクターン」と比べて 向上している。
他にも一般的にストレスになる要因としては:
-ロード時間が長い
-操作性が悪い
-カスタマイズ性が低い(たとえば、声のオン/オフなど)。
などがある。
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