ファミ通の最新号(12/21号)読んだ。
まあ、ファミ通のレビューなわけだけど、どうやら「チョコボの不思議なダンジョン」の難易度はぬるいらしいぜー。がっかりー。
そんなに欲しくないけど、似たようなゲーム作ってる身としては、ベンチマーク(比較)用に購入してプレイしておきたいぜー。でもWii持ってないぜー。
まあ、ファミ通のレビューなわけだけど、どうやら「チョコボの不思議なダンジョン」の難易度はぬるいらしいぜー。がっかりー。
そんなに欲しくないけど、似たようなゲーム作ってる身としては、ベンチマーク(比較)用に購入してプレイしておきたいぜー。でもWii持ってないぜー。
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今週のファミ通読んだ(12/7号)。「世界樹の迷宮2」の記事があったよー。新しい内容は特になかったように思えたけど、発売日が決まったようだ。来年の2月21日らしい。実は1は買ったんだけど、途中までプレイして妹にあげちゃったぜ・・・。
さて、記事を読んでいて思ったことを。世界樹では、パーティは5人で編成されるんだけど、前衛と後衛のワクがある。珍しい(?)のは、5人ということで、「前衛3人/後衛2人」「前衛3人/後衛2人」のどちらかを選択できる。
で、そこでバリエーションを思い浮かべてみたんだけど、理論的には、「前衛5人/後衛0人」「前衛4人/後衛1人」などなどもありえるんだよなーと。そういうのもあっても悪くなさそうな気がしたんですよ。
ただ、その理論的というのを邪魔してるのが、画面レイアウトの物理的な制約なんだな、と。今の世界樹の画面レイアウトだと4人分のステータスを一列で表示できないもんなー、と。もちろん、表示できなくても理論的(プログラム的)には問題なくて、画面上は後衛にいるけど、内部的には前衛にいるとかはできる。
さて、何が分かったかというと、画面レイアウトが異なればキャラクターの立ち位置、つまり一般的にはパーティの陣形に幅が出る、ということ。たとえば、初代ロマサガでは、前衛、中衛、後衛でキャラを配置できる(だったよね?)。ミンサガではどうだったか忘れたけど。
一言でまとめてみよう。
画面レイアウトに関わる決定は、パーティの陣形の自由度に影響する。
さて、記事を読んでいて思ったことを。世界樹では、パーティは5人で編成されるんだけど、前衛と後衛のワクがある。珍しい(?)のは、5人ということで、「前衛3人/後衛2人」「前衛3人/後衛2人」のどちらかを選択できる。
で、そこでバリエーションを思い浮かべてみたんだけど、理論的には、「前衛5人/後衛0人」「前衛4人/後衛1人」などなどもありえるんだよなーと。そういうのもあっても悪くなさそうな気がしたんですよ。
ただ、その理論的というのを邪魔してるのが、画面レイアウトの物理的な制約なんだな、と。今の世界樹の画面レイアウトだと4人分のステータスを一列で表示できないもんなー、と。もちろん、表示できなくても理論的(プログラム的)には問題なくて、画面上は後衛にいるけど、内部的には前衛にいるとかはできる。
さて、何が分かったかというと、画面レイアウトが異なればキャラクターの立ち位置、つまり一般的にはパーティの陣形に幅が出る、ということ。たとえば、初代ロマサガでは、前衛、中衛、後衛でキャラを配置できる(だったよね?)。ミンサガではどうだったか忘れたけど。
一言でまとめてみよう。
画面レイアウトに関わる決定は、パーティの陣形の自由度に影響する。
今日は発売日だったのか。2chスレ見てる限り、なんかそんなに楽しそうでもないので買うのはやめようかな~。
今週(11/30号)のファミ通の記事を読んでた。で、後ろの記事の方で、「戦国BASARA2 英雄外伝 ~長いので省略~」の紹介があった。
このシリーズはやったことがないのだけど、どうやら最新作では、コンボシステムが進化しているらしい。僕の目に留まったのは「コンボ数が一定値(100)以上になると、敵から小判が出現するようになる」という部分。小判がどんな嬉しい特典なのかは知らないけどー。
で、何が言いたいのかというと、コンボをつなげると嬉しいけど、もっとご褒美があるともっと嬉しいんじゃないか、ということ。
ご褒美が直接ゲームに関わるとなると、ゲームバランスとかが難しくなるかもしれないので、常にご褒美があると良いとはいえないかもしれない。でも、コンボという要素を導入しようとした場合、コンボ数やその他コンボに関わる観点から、プレイヤーの行いを認めてあげる要素を検討するのは良いことかもしれない。
「Patterns in Game Design」本にはこういうことは書いてるのかなあ? 「コンボ」で索引を見てみたけど、載ってないっぽい。
このシリーズはやったことがないのだけど、どうやら最新作では、コンボシステムが進化しているらしい。僕の目に留まったのは「コンボ数が一定値(100)以上になると、敵から小判が出現するようになる」という部分。小判がどんな嬉しい特典なのかは知らないけどー。
で、何が言いたいのかというと、コンボをつなげると嬉しいけど、もっとご褒美があるともっと嬉しいんじゃないか、ということ。
ご褒美が直接ゲームに関わるとなると、ゲームバランスとかが難しくなるかもしれないので、常にご褒美があると良いとはいえないかもしれない。でも、コンボという要素を導入しようとした場合、コンボ数やその他コンボに関わる観点から、プレイヤーの行いを認めてあげる要素を検討するのは良いことかもしれない。
「Patterns in Game Design」本にはこういうことは書いてるのかなあ? 「コンボ」で索引を見てみたけど、載ってないっぽい。