更新:この記事内容を「ゲームデザインの理論」に統合しました。今後の更新はそちらで行います。
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少し前から、DSの『セブンスドラゴン』のレビューを読んで、分析している。不満の一つに次のようなものがあった。
モンスター図鑑的な物が存在しないため、敵が落とす素材を集めるクエストで、どの敵が落とすのか把握していないといけない。
これを題材に、この記事では以下を主張する。
ゲーム上のある決定は他の決定を要求する構造になっていくのかもしれない。
ここで「ある決定」とは「敵が落とす素材を集めるクエストが存在する」に対応し、「他の決定」とは「モンスター図鑑的な物が存在する」に対応する。「ある決定」が「他の決定」を要求するかどうかは、プレイヤーが不満を抱えるかどうかで決まる。ここでの「不満」は「どの敵が落とすのか把握していないといけない」に対応する。
・ある決定: 敵が落とす素材を集めるクエストが存在する
・他の決定: モンスター図鑑的な物が存在する
・不満: どの敵が落とすのか把握していないといけない
ゲームデザインのプロセス(活動)とは、ここでは、次のような側面に対する様々な決定を行うことだする。
(1)ゲームのルールの側面: キャラクターのレベルは上がる。レベル制限は99。戦闘はターン制であり、敵と見方が交互に行動を行う、など。
(1.1)ゲームバランスの側面: ある敵のHPは500といった、パラメータの設定など。
(2)ゲームシステムの側面: セーブ数は、10件など。
(2.1)ユーザインタフェースの側面: LボタンとRボタンでキャラクターの切り替えができるなど。
(2.2) システムの品質に関わる非機能要素の側面: たとえば、ロード時間に対する要求。3秒以内に戦闘画面を表示し、ユーザの入力を受け付けなければならない、など。
(3)ゲームの遊び方に関する側面: ゲーム中のBGMを自由に変更できるなど。
ゲームデザインとは、このプロセスの結果として決めたことの集合であるとする。
ゲームデザインとは、決めたことの集合であるとした。決めたことは、独立しているのではなく、他の決めたことと関係を持つ。具体的には、ある決定を行なうためにはどんな決定がされていなければならないか、という関係である。たとえば「レベル制限は99」という決定は「キャラクターのレベルは上がる」という決定、次いで「レベル制限がある」というがまずなされていなければならない。
ここでは、ゲームデザインの構造を、決めたこと(構造要素)とその間の関係とする。
冒頭で紹介した不満の表現例をもとに議論する。
モンスター図鑑的な物が存在しないため、敵が落とす素材を集めるクエストで、どの敵が落とすのか把握していないといけない。
これは、以下要素に分解できる。
・モンスター図鑑的な物が存在しない
・敵が落とす素材を集めるクエストがある
・どの敵が落とすのか把握していないといけない
ゲームデザインの観点からは、最初の二つは、『セブンスドラゴン』のゲームデザインの一部としての「決めたこと(決められたこと)」に対応する。三つめは、ゲームデザインとして「決められた」に対するプレイヤーの評価である。
・決めたこと1: モンスター図鑑的な物が存在しない
・決めたこと2: 敵が落とす素材を集めるクエストがある
・決めたことに対する評価: どの敵が落とすのか把握していないといけない
さらには、この場合、決めたことへの評価は「不満」の一種である。
以下を考察できる。
(考察1)「決めたこと1」と「決めたこと2」の間には、決定順序の依存関係が要求されない: 「モンスター図鑑的な物が存在しない」という決定をするためには、「敵が落とす素材を集めるクエストがある」という決定を先に行なわれていなくてもよい。逆も同様であり、「敵が落とす素材を集めるクエストがある」という決定をするためには、「モンスター図鑑的な物が存在しない」とう決定を先に行なわれていなくてもよい。これは、「ゲームデザインの構造とは何か?」の節で例にしたような、「レベル制限は99」という決定は「キャラクターのレベルは上がる」という決定が先になされていなければならない、という関係とは異なる。
(考察2) 決めたことに対する評価に伴う決めたことの関係付け: 考察1では、「決めたこと1」と「決めたこと2」の間には、決定順序の関係がないとした。しかし、決めたことに対するプレイヤーの評価は、これら「決めたこと1」と「決めたこと2」の間を関係付ける。ここではそのような関係を「不満関係」とする。
これらの考察と、さらに以下の前提があるとする。
(前提)ゲームデザインは、プレイヤーをなるべく満足させなければならない。
ここで「なるべく」としたのは、プレイヤー間で好みの衝突があるためである。
これを前提とすると、さきほどの不満の解消する一つの方法は、「モンスター図鑑的な物が存在しない」という決定ではなく、「モンスター図鑑的な物が存在する」という決定を行なうことである。ここではそのような関係を「満足関係」とする。
以上のことから次を結論とする。
(結論1)ある決めたことに対して、0以上の不満関係がありうる: 「敵が落とす素材を集めるクエストがある」という決定には、「モンスター図鑑的な物が存在しない」という決定との不満足関係がある。
(結論2)ある決めたことに対して、0以上の満足関係がありうる: 「敵が落とす素材を集めるクエストがある」という決定には、「モンスター図鑑的な物が存在する」という決定との満足関係がある。ただし、「モンスター図鑑 的な物が存在する」という決定以外との満足関係も考えられる。たとえば、「敵が落とす素材を集めるクエストを受けている場合には、マップ上にその素材を落 す敵の情報が直接表示される」といった決定である。
(結論3)ゲームデザインは、個々の決定だけでなく、決定の構造を選択するプロセスである: 結論2より、ゲームデザインのプロセスにおいては、一つ一つの決定を行なっていくのではなく、一つの決定が他の決定を満足関係の観点から要求するような、決定の構造を選択するプロセスだと特徴付けられる。
これらの結論から、ゲームデザインの実践について何が言えるか?
・ゲームデザインにおいて、不満・満足関係を備える部分的構造を特定することは、有益である。そのような構造は、可能なゲームデザインに対する構造上の制約・指針として利用できる。
・制約として利用することで、プレイヤーを満足させられないような誤ったゲームデザインを生み出すことを避けられる。
・指針として利用することで、状況に適するように、プレイヤーを満足させられるゲームデザインを生み出せる。
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少し前から、DSの『セブンスドラゴン』のレビューを読んで、分析している。不満の一つに次のようなものがあった。
モンスター図鑑的な物が存在しないため、敵が落とす素材を集めるクエストで、どの敵が落とすのか把握していないといけない。
これを題材に、この記事では以下を主張する。
ゲーム上のある決定は他の決定を要求する構造になっていくのかもしれない。
ここで「ある決定」とは「敵が落とす素材を集めるクエストが存在する」に対応し、「他の決定」とは「モンスター図鑑的な物が存在する」に対応する。「ある決定」が「他の決定」を要求するかどうかは、プレイヤーが不満を抱えるかどうかで決まる。ここでの「不満」は「どの敵が落とすのか把握していないといけない」に対応する。
・ある決定: 敵が落とす素材を集めるクエストが存在する
・他の決定: モンスター図鑑的な物が存在する
・不満: どの敵が落とすのか把握していないといけない
ゲームデザインとは何か?
ゲームデザインのプロセス(活動)とは、ここでは、次のような側面に対する様々な決定を行うことだする。
(1)ゲームのルールの側面: キャラクターのレベルは上がる。レベル制限は99。戦闘はターン制であり、敵と見方が交互に行動を行う、など。
(1.1)ゲームバランスの側面: ある敵のHPは500といった、パラメータの設定など。
(2)ゲームシステムの側面: セーブ数は、10件など。
(2.1)ユーザインタフェースの側面: LボタンとRボタンでキャラクターの切り替えができるなど。
(2.2) システムの品質に関わる非機能要素の側面: たとえば、ロード時間に対する要求。3秒以内に戦闘画面を表示し、ユーザの入力を受け付けなければならない、など。
(3)ゲームの遊び方に関する側面: ゲーム中のBGMを自由に変更できるなど。
ゲームデザインとは、このプロセスの結果として決めたことの集合であるとする。
ゲームデザインの構造とは何か?
ゲームデザインとは、決めたことの集合であるとした。決めたことは、独立しているのではなく、他の決めたことと関係を持つ。具体的には、ある決定を行なうためにはどんな決定がされていなければならないか、という関係である。たとえば「レベル制限は99」という決定は「キャラクターのレベルは上がる」という決定、次いで「レベル制限がある」というがまずなされていなければならない。
ここでは、ゲームデザインの構造を、決めたこと(構造要素)とその間の関係とする。
ゲームデザインの構造に対する制約
冒頭で紹介した不満の表現例をもとに議論する。
モンスター図鑑的な物が存在しないため、敵が落とす素材を集めるクエストで、どの敵が落とすのか把握していないといけない。
これは、以下要素に分解できる。
・モンスター図鑑的な物が存在しない
・敵が落とす素材を集めるクエストがある
・どの敵が落とすのか把握していないといけない
ゲームデザインの観点からは、最初の二つは、『セブンスドラゴン』のゲームデザインの一部としての「決めたこと(決められたこと)」に対応する。三つめは、ゲームデザインとして「決められた」に対するプレイヤーの評価である。
・決めたこと1: モンスター図鑑的な物が存在しない
・決めたこと2: 敵が落とす素材を集めるクエストがある
・決めたことに対する評価: どの敵が落とすのか把握していないといけない
さらには、この場合、決めたことへの評価は「不満」の一種である。
以下を考察できる。
(考察1)「決めたこと1」と「決めたこと2」の間には、決定順序の依存関係が要求されない: 「モンスター図鑑的な物が存在しない」という決定をするためには、「敵が落とす素材を集めるクエストがある」という決定を先に行なわれていなくてもよい。逆も同様であり、「敵が落とす素材を集めるクエストがある」という決定をするためには、「モンスター図鑑的な物が存在しない」とう決定を先に行なわれていなくてもよい。これは、「ゲームデザインの構造とは何か?」の節で例にしたような、「レベル制限は99」という決定は「キャラクターのレベルは上がる」という決定が先になされていなければならない、という関係とは異なる。
(考察2) 決めたことに対する評価に伴う決めたことの関係付け: 考察1では、「決めたこと1」と「決めたこと2」の間には、決定順序の関係がないとした。しかし、決めたことに対するプレイヤーの評価は、これら「決めたこと1」と「決めたこと2」の間を関係付ける。ここではそのような関係を「不満関係」とする。
これらの考察と、さらに以下の前提があるとする。
(前提)ゲームデザインは、プレイヤーをなるべく満足させなければならない。
ここで「なるべく」としたのは、プレイヤー間で好みの衝突があるためである。
これを前提とすると、さきほどの不満の解消する一つの方法は、「モンスター図鑑的な物が存在しない」という決定ではなく、「モンスター図鑑的な物が存在する」という決定を行なうことである。ここではそのような関係を「満足関係」とする。
以上のことから次を結論とする。
(結論1)ある決めたことに対して、0以上の不満関係がありうる: 「敵が落とす素材を集めるクエストがある」という決定には、「モンスター図鑑的な物が存在しない」という決定との不満足関係がある。
(結論2)ある決めたことに対して、0以上の満足関係がありうる: 「敵が落とす素材を集めるクエストがある」という決定には、「モンスター図鑑的な物が存在する」という決定との満足関係がある。ただし、「モンスター図鑑 的な物が存在する」という決定以外との満足関係も考えられる。たとえば、「敵が落とす素材を集めるクエストを受けている場合には、マップ上にその素材を落 す敵の情報が直接表示される」といった決定である。
(結論3)ゲームデザインは、個々の決定だけでなく、決定の構造を選択するプロセスである: 結論2より、ゲームデザインのプロセスにおいては、一つ一つの決定を行なっていくのではなく、一つの決定が他の決定を満足関係の観点から要求するような、決定の構造を選択するプロセスだと特徴付けられる。
これらの結論から、ゲームデザインの実践について何が言えるか?
・ゲームデザインにおいて、不満・満足関係を備える部分的構造を特定することは、有益である。そのような構造は、可能なゲームデザインに対する構造上の制約・指針として利用できる。
・制約として利用することで、プレイヤーを満足させられないような誤ったゲームデザインを生み出すことを避けられる。
・指針として利用することで、状況に適するように、プレイヤーを満足させられるゲームデザインを生み出せる。
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『セブンスドラゴン』をプレイ中。10時間ぐらいやった。レベル26。
ということで、現時点での 軽く良い点と不満点or改善できそうな点を書いてみる。
良い点:
・バトルは最近のテンポ悪いゲームと比べるとかなり快適。
・BGMはなかなかいいと思う。
改善できそうな点:
基本的には快適性に関わる点を。
・Bダッシュ状態をデフォルトに: 基本的にBボタンは押しっぱなしだから、ダッシュ状態がデフォルトにもできると良かったと思う。
・スキルツリーのナビゲーションを容易に: こんなときこそタッチペンでスキルアイコンクリックするとそのスキル情報を表示してくれたらいいのにと思った。
・バトルでのコマンドの配置: なんで攻撃の横がスキルじゃないの?
・バトルでのコマンドのショートカット: LとRボタンを使ってないのだから、ショートカットでコマンド配置できれば/してくれていればよかったと思う。
・フィールドスキルの効果切れの通知: 鬼の形相とかの効果が切れたなら通知してくれる仕組みがあったらよかったと思う。
不満点:
・ストーリーには期待してないけど、あってないようなストーリー。
・ダンジョンでのフロワロの再生: フロアが切り替わる度に、フロワロが再生してるのはだるい。
ということで、現時点での 軽く良い点と不満点or改善できそうな点を書いてみる。
良い点:
・バトルは最近のテンポ悪いゲームと比べるとかなり快適。
・BGMはなかなかいいと思う。
改善できそうな点:
基本的には快適性に関わる点を。
・Bダッシュ状態をデフォルトに: 基本的にBボタンは押しっぱなしだから、ダッシュ状態がデフォルトにもできると良かったと思う。
・スキルツリーのナビゲーションを容易に: こんなときこそタッチペンでスキルアイコンクリックするとそのスキル情報を表示してくれたらいいのにと思った。
・バトルでのコマンドの配置: なんで攻撃の横がスキルじゃないの?
・バトルでのコマンドのショートカット: LとRボタンを使ってないのだから、ショートカットでコマンド配置できれば/してくれていればよかったと思う。
・フィールドスキルの効果切れの通知: 鬼の形相とかの効果が切れたなら通知してくれる仕組みがあったらよかったと思う。
不満点:
・ストーリーには期待してないけど、あってないようなストーリー。
・ダンジョンでのフロワロの再生: フロアが切り替わる度に、フロワロが再生してるのはだるい。
疑問: ゲームデザインはどう表現されれば良いのか? ゲームデザインを特定の目的のために表すのに適したどんな表記法が必要か?
前回記事では、以下の部分的なゲームデザインを例として挙げた。
・(部分的な)ゲームデザイン:プレイヤーの通常攻撃が敵にヒットしたときに、あらかじめ決められた効果音を再生する。
これはゲームデザインの表現として適切だろうか? 適切かどうかは、どのような目的のための表現なのかに依存する。ここでは、自分もしくは他人のゲームデザインの分析が目的だとする。より具体的には、ゲームデザインの構造の分析を目的とする。構造に着目するため、要素とその間の関係を明確に表現できることが要件の一つとなる。
ゲームデザインとは何か?
ゲームデザインのプロセス(活動)とは、ここでは、次のような側面に対する様々な決定を行うことだする。
(1)ゲームのルールの側面: キャラクターのレベルは上がる。レベル制限は99。戦闘はターン制であり、敵と見方が交互に行動を行う、など。
(1.1)ゲームバランスの側面: ある敵のHPは500といった、パラメータの設定など。
(2)ゲームシステムの側面: セーブ数は、10件など。
(2.1)ユーザインタフェースの側面: LボタンとRボタンでキャラクターの切り替えができるなど。
(2.2) システムの品質に関わる非機能要素の側面: たとえば、ロード時間に対する要求。3秒以内に戦闘画面を表示し、ユーザの入力を受け付けなければならない、など。
(3)ゲームの遊び方に関する側面: ゲーム中のBGMを自由に変更できるなど。
ゲームデザインとは、このプロセスの結果として決めたことの集合であるとする。
ゲームデザインの構造とは何か?
ゲームデザインとは、決めたことの集合であるとした。決めたことは、独立しているのではなく、他の決めたことと関係を持つ。具体的には、ある決定を行なうためにはどんな決定がされていなければならないか、という関係である。たとえば「レベル制限は99」という決定は「キャラクターのレベルは上がる」という決定、次いで「レベル制限がある」というがまずなされていなければならない。
ここでは、ゲームデザインの構造を、決めたこと(構造要素)とその間の関係とする。
ゲームデザインの構造の表現を考える
次のゲームデザインの例を基に、要素と要素間の関係を特定する。・(部分的な)ゲームデザイン:プレイヤーの通常攻撃が敵にヒットしたときに、あらかじめ決められた効果音を再生する。
以下の要素(決めたこと)に分解できる。
(要素1) プレイヤーは敵に対して通常攻撃を行なえること
(要素2) 通常攻撃は敵にヒットすること
(要素3) 通常攻撃は敵にヒットした時に、あらかじめ決められた効果音を再生すること
要素間の依存関係は以下となる。
(関係a) 要素2は要素1に依存する
(関係b) 要素3は要素2に依存する
このように、項目として表現することも、構造の表現の仕方の一つといえる。しかし、何のために表現するのか、という目的に適した表現が必要である。冒頭では「ゲームデザインの構造の分析を目的」とした。たとえば、以下の活動が考えられる。
・ゲームデザインの再利用のための分析
・ゲームデザインの変化過程の分析
今後は、目的に合わせて、以下の方法による表現の評価を行なう予定である。
(1) UML (Unified Modeling Language: 統一モデリング言語) のオブジェクト図の利用
(2) DSM (Design Structure Matrix) の利用
(3) フィーチャダイアグラムの利用
(4) 独自の表記法
この記事では、以下を主張する。
・ゲームデザインのプロセスの一つの側面には、繰り返しのプロセスがある。
ゲームデザインのプロセス(活動)とは、ここでは、次のような側面に対する様々な決定を行うことだする。
(1)ゲームのルールの側面: キャラクターのレベルは上がる。レベル制限は99。戦闘はターン制であり、敵と見方が交互に行動を行う、など。
(1.1)ゲームバランスの側面: ある敵のHPは500といった、パラメータの設定など。
(2)ゲームシステムの側面: セーブ数は、10件など。
(2.1)ユーザインタフェースの側面: LボタンとRボタンでキャラクターの切り替えができるなど。
(2.2) システムの品質に関わる非機能要素の側面: たとえば、ロード時間に対する要求。3秒以内に戦闘画面を表示し、ユーザの入力を受け付けなければならない、など。
(3)ゲームの遊び方に関する側面: ゲーム中のBGMを自由に変更できるなど。
ゲームデザインとは、このプロセスの結果として決めたこと(デシジョン)の集合であるとする。
具体例を基に、繰り返しのプロセスとしてのゲームデザインを特徴付ける。
数年前から、ローグライクなゲームを開発している。素材に関わる部分以外は、ゲームデザインからプログラミング、デバッグまで一人で担当している。
この前、ゲームデザイン上の新たな決定(デシジョン)として、プレイヤーが通常攻撃をした時の効果音を一つから複数にしてみることにした。
・変更前の(部分的な)ゲームデザイン:プレイヤーの通常攻撃が敵にヒットしたときに、あらかじめ決められた効果音を再生する。
・変更後の(部分的な)ゲームデザイン:プレイヤーの通常攻撃が敵にヒットしたときに、あらかじめ決められた複数の効果音から一つが選ばれ、選ばれた効果音を再生する。
ゲームデザインを変更しようと思った理由は、そうすれば面白さが増すかな、と思ったからである。
なお、ゲームデザインは変更したが、まだプログラミングは行なっていない。そのため、実際にこの変更が適切なのかどうか、つまり期待する面白さを生むのかは分からない。
ここでの考察は以下である。
・ゲームデザイナーとゲームプレイヤーが同じ人だとしても、実際にプレイするまでゲームデザインの実際の評価はできない。
実際にプレイするまでゲームデザインの実際の評価はできないため、評価後のゲームデザインには以下の二つの状態があり得る。
(状態 a) ゲームデザインが期待する面白さを備えていない。
(状態 b) ゲームデザインが期待する面白さを備えている。
今回の例では、変更前のゲームデザインが面白さを損なうような要素ではなかった(効果音が変化しないのは標準的であると思われる)。しかし、実際のゲームデザインでは、面白くない状態のゲームデザインからから面白い状態を目指すこともある。この場合、上記の考察から分かるのは、面白くない状態のゲームデザインを面白い状態に変更できるのかの保障はない、ということである。したがって、ゲームデザインのプロセスは繰り返し行なわれる。
以上のことから、
・ゲームデザインのプロセスの一つの側面には、繰り返しのプロセスがある。
と言える。
・ゲームデザインのプロセスの一つの側面には、繰り返しのプロセスがある。
ゲームデザインとは何か?
ゲームデザインのプロセス(活動)とは、ここでは、次のような側面に対する様々な決定を行うことだする。
(1)ゲームのルールの側面: キャラクターのレベルは上がる。レベル制限は99。戦闘はターン制であり、敵と見方が交互に行動を行う、など。
(1.1)ゲームバランスの側面: ある敵のHPは500といった、パラメータの設定など。
(2)ゲームシステムの側面: セーブ数は、10件など。
(2.1)ユーザインタフェースの側面: LボタンとRボタンでキャラクターの切り替えができるなど。
(2.2) システムの品質に関わる非機能要素の側面: たとえば、ロード時間に対する要求。3秒以内に戦闘画面を表示し、ユーザの入力を受け付けなければならない、など。
(3)ゲームの遊び方に関する側面: ゲーム中のBGMを自由に変更できるなど。
ゲームデザインとは、このプロセスの結果として決めたこと(デシジョン)の集合であるとする。
繰り返しのプロセスとしてのゲームデザイン
具体例を基に、繰り返しのプロセスとしてのゲームデザインを特徴付ける。
数年前から、ローグライクなゲームを開発している。素材に関わる部分以外は、ゲームデザインからプログラミング、デバッグまで一人で担当している。
この前、ゲームデザイン上の新たな決定(デシジョン)として、プレイヤーが通常攻撃をした時の効果音を一つから複数にしてみることにした。
・変更前の(部分的な)ゲームデザイン:プレイヤーの通常攻撃が敵にヒットしたときに、あらかじめ決められた効果音を再生する。
・変更後の(部分的な)ゲームデザイン:プレイヤーの通常攻撃が敵にヒットしたときに、あらかじめ決められた複数の効果音から一つが選ばれ、選ばれた効果音を再生する。
ゲームデザインを変更しようと思った理由は、そうすれば面白さが増すかな、と思ったからである。
なお、ゲームデザインは変更したが、まだプログラミングは行なっていない。そのため、実際にこの変更が適切なのかどうか、つまり期待する面白さを生むのかは分からない。
ここでの考察は以下である。
・ゲームデザイナーとゲームプレイヤーが同じ人だとしても、実際にプレイするまでゲームデザインの実際の評価はできない。
実際にプレイするまでゲームデザインの実際の評価はできないため、評価後のゲームデザインには以下の二つの状態があり得る。
(状態 a) ゲームデザインが期待する面白さを備えていない。
(状態 b) ゲームデザインが期待する面白さを備えている。
今回の例では、変更前のゲームデザインが面白さを損なうような要素ではなかった(効果音が変化しないのは標準的であると思われる)。しかし、実際のゲームデザインでは、面白くない状態のゲームデザインからから面白い状態を目指すこともある。この場合、上記の考察から分かるのは、面白くない状態のゲームデザインを面白い状態に変更できるのかの保障はない、ということである。したがって、ゲームデザインのプロセスは繰り返し行なわれる。
以上のことから、
・ゲームデザインのプロセスの一つの側面には、繰り返しのプロセスがある。
と言える。
この前書いた「ゲームデザインとゲームプレイ環境」の内容を修正して、「ゲームデザインの理論」のドキュメントに追加しました。