AI Game Programming Wisdom 4ゲーム AI 本はまともなのを一つは読んでおくかな、と思ってるけど読めてない。
by Steve Rabin
ゲームデザイナーの仕事 プロが教えるゲーム制作の技術
現役クリエイターだけが語れるゲームの秘密
ゲームデザインとはどのような仕事なのか。ゲームデザイナーの役割と心構え、現役のプロだからこそ語れるテクニックを紹介する。加えて、4人の著名クリエイターへのインタビューを収録。ゲーム制作時のエピソードや独自のノウハウを披露していく。
Software Architecture in Game Development
Andrew Brownsword
Chief Architect, Electronic Arts
アブストラクトはこんな感じらしい。
abstract: Video games have now existed in various forms for over 30 years, and have evolved from humble beginnings into remarkably complex software projects. The ever present emphasis on an immersive audio/visual experience has put game developers in the position of being on the bleeding edge of exploring the performance of modern consumer hardware. This talk will discuss the elements that make up a contemporary video game, the software processes that are involved in development, key challenges, and look at some important design patterns that form the architectural basis.
カンファレンスは、2月の18日から22日まで開催。開催後、キーノートのプレゼンスライドが公開されるかもしれないので忘れないでチェック。
Wiiで出るシレンの新作、本編では死んでもレベルが継続することが判明
どちらかというとがっかりな仕様かなー。
とりあえず、スレの住人のコメントを読みながら後で分析してみることにする。以前も「ゲームデザイン:不思議のダンジョンにおけるレベルリセットありVSリセットなし」というタイトルで記事を書いたのでこれの続きかな。
まえおき:
まず、毎回の事ながら、定義から開始しようと思う。ゲームデザインとは、次のような項目に対して様々な決定を行うことだとします。
(1)ゲームのルール。キャラクターのレベルは上がる。レベル制限は99。戦闘はターン制であり、敵と見方が交互に行動を行う、など。
(2)ゲームの楽しみ方。
(3)ユーザインタフェース。画面に、どんな情報を、どんな形で表示するか。
(4)ゲームバランス。敵のパラメータ設定など。
(5)品質要求。たとえば、ロード時間に対する要求。3秒以内に戦闘画面を表示し、ユーザの入力を受け付けなければならない、など。
日常生活での決定や決断の重要度や難しさが異なるように、ゲームデザインでの決定にも種類があると考えられます。いくつかのものには創造性が必要であり、その他のものはルーチン的なものです。
ルーチンゲームデザインとは、過去の経験の積み重ねなどからうまくいくことが分かっている項目に対して、適切な決定を行うことです。たとえば、ゲーム中のムービーに対する項目として「スキップできる」と「スキップできない」のどちらがユーザが望んでいるゲームでしょうか?多くのユーザは「スキップできる」ことを望んでいます。したがって、ゲームデザイナは、ムービーに対する項目に対して「スキップできる」という決定を行う必要があります。
ゲームをプレイするユーザは、ルーチンゲームデザインが適切に行われていないと不満を持ちます。ルーチンゲームデザインは、クリエイティブではありませんが、適切に行う必要があります。適切に行うために、ルーチンデザインが適切にできているかをチェックできるリストなどがあれば便利です。
前回では、ndsmk2 さんのところのレビュー情報を使って、次のようなチェックリストの候補を作成しました。
(1)ゲームのテンポは適切ですか? もっさりしていませんか?
(1.1)ユーザの入力をテンポよく受け付けていますか?
(1.2)戦闘のテンポは適切ですか?
(1.2.1)戦闘開始までの時間(ロード)は十分に短いですか?
(1.2.2)全体魔法は、一度に全員にエフェクトがかかっていますか?
(1.2.2)キャラクターのアクションから結果の表示までは十分に短いですか?
(1.3)画面はすぐに表示・非表示されますか?
(1.3.1)メニュー画面はすぐに表示・非表示されますか?
前回の調査は、ゲームのテンポが悪いことを悪いこととして書かれているかどうかを調査しました。今回は、テンポが悪いことを良いとして書かれているかどうかを調査します。
調査方法:
ゲームの究極的な目的は、ゲームをプレイするユーザを楽しい、面白いという観点から満足させることだと思います。ゲームデザイナは、この目的に向けて様々な決定を行います。とすると、ゲームデザインの良し悪しの最終的な判断者は、ゲームのユーザ(プレイヤー)です。しかし、ユーザの好みは多様であるため、ある人は良いと評価し、ある人は悪いと評価します。一方で、部分的な細かい決定については、多くのユーザが賛同する項目があると考えられます。例としてあげた「ムービーをスキップできること」などです。
このことから、決定の必要なある項目がルーチンデザインであるための条件は、次のものだと考えられます。
(1)ルーチンデザインであるための条件:多くのユーザが認めている決定。
次に、あるルーチンデザインをチェックリストの項目として含めるかどうかの条件を考える必要があります。これは、ルーチン的なものが適切に行われるなら何も問題ないためです。
(2)あるルーチンデザインがチェックリスト項目に含まれるための条件:ルーチンデザインであるはずなのに、適切に行われにくいもの。
簡単に言うと、多くのユーザがAだといっているのに、ゲームデザイナはBと決めてしまうことが多いような項目を探し出し、チェックリストとして作成するのが目標となります。
上の二つの条件を満たすような項目を探す必要があります。手順はこうです。
(a)ルーチンデザイン候補の収集:レビューを見て、あることに対して、多くの人が悪いとして書いているものを集める。たとえば、「ムービーがスキップできないのが悪い」など。
(b)候補の妥当性の確認:レビューを見て、ある候補に対して、多くの人が良いとして書いているかを確認する。たとえば「ムービーがスキップできないのが良かった」などの意見がないか確認。もしこのような意見があるなら、ルーチンデザインではないかもしれない。
ちょっとロジックとして怪しいですが、実際の調査に入りたいと思います。今回は、テンポが悪いことを良いとして書かれているかどうかを調査します。
調査対象は前回と同じです。
・レビュー情報元: ndsmk2さん
・レビュー対象: ファイナルファンタジー4
・レビュー数: 全29件(三郎さん [2007/12/27掲載] からしるこさん [2008/01/05掲載]のレビューまで)。
調査結果:
29件中、テンポが悪くて良かったと書いている人は0人でした(あたりまえかもしれませんが)。
一方で、次のような意見もありました。
・ロードは気にならない。快適。(3件)
・前作の DS 版 FF3 と比べると、先頭のテンポが良くなった。(2件)
今後:
今回の調査はちょっとぐだぐだっぽいですが、まだ調査していきたいと思います。思ったのは、テンポという大きなくくりではなく、小さな項目の単位で調査をしていくほうがいいのかなと思いました。今回の場合だと、「戦闘に入るまでのロード」という面と、「戦闘に入ってからのテンポ」は区別して、別々に一つずつ確認している方がいいかもしれません。