この前、ニコニコ動画で「不思議のダンジョン 風来のシレン外伝 女剣士アスカ見参」のプレイ動画を見た。何度か書いたように、僕は今不思議のダンジョン系のゲームを個人で開発している(WIKIページはこちら)。アスカはまだプレイしたことがない。でも、プレイ動画を見ることで何か参考になるかもしれない。
プレイ動画を見て、気づいたことあった。「アスカでは罠が壊れる仕様なのか!」。今回の記事では、この気づきがゲーム開発、もといゲームデザインの観点からどういう意味をもっているのかを考えたい。
まず、ゲーム開発に関わるエンティティを考えたい。特に、役割の観点から考えると、大きくわけて次の3つのエンティティ/役割が存在すると思う。
(1)ゲームデザイナ:ゲームのデザインを行う。どんなゲームなのかに関わる決定を行う。たとえば、ゲームのジャンル、その他、ゲームの実現方法に関わらない決定を行う役割を持った人。
(2)開発者:ゲームデザイナが決定した事柄(仕様)を実現する。どうやって仕様を実現するのかについて様々な決定を行う役割を持った人
(3)ユーザ:開発された/開発中のゲームをプレイ、もしくは見たりして体験する役割を持った人。ゲームの評価を行う。
(4)環境:他のプロジェクトの人やゲーム。
先ほどの。「アスカでは罠が壊れる仕様なのか!」というのは、ゲームデザイナ、開発者、ユーザのどの役割から見るかによって異なる解釈ができる。ユーザ、ゲームデザイナ、開発者に順番で見ていこう。
(1)ユーザの場合:ユーザの場合、ゲームデザインに関する知識に影響を与える。
(2)ゲームでデザイナの場合:ゲームデザイナの場合、ゲームデザインに影響を与える。開発中、もしくは今後開発するゲームのデザインに影響を与える。「罠は壊れない」と暗黙に決定するのではなく、「罠は壊れるか、壊れないか」を選択する必要がある。
(3)開発者の場合:開発者の場合、ゲームの開発に影響を与える。ゲームデザイナが「罠を壊せる」デザインにしていなかったとしても、壊せるようにゲームデザインが変更されるかもしれないので、そのような変更にあらかじめそなえて開発するかもしれない。
考察:
一つ重要なのは、ゲームデザインに関する知識は、ゲームデザイナだけが持っていればいいのではなく、ゲーム開発者も持っていて損はないということだと考えられる。