忍者ブログ
[PR]
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。


2024/11/23 11:17 |
ゲームデザイン:真髄選択
最近、少し古いゲームだけど「BUSIN 0 Wizardry Alternative NEO」をやってる。

で、攻略サイトとしてここをみてるんだが、いいフレーズがあった。

ウィザードリィの真髄は 「いかに倒すか」 ではなく、「いかに生き残るかです」 私は BUSIN も例外ではないと思います。このような便利なアイテムは必ず、必要 人数分 盗んでおきましょう。
これはユーザからみたウィザードリィというRPGを形容した言葉だと思うけど、ゲームデザイナにも関係のあるんじゃないかと思った。

つまり、ゲームデザイナは、こういうゲームの方向性というかヴィジョンを示すような決定を行わなければならないんじゃないかという点。

当たり前かもしれない。でも、あるジャンルごとにどんなヴィジョンがあるのかを共有できれば有益じゃんじゃないだろうか。

たとえば、ウィザードリィの場合は「いかに生き残るか」である。では、他のRPGについて一言でその真髄を表現できるだろうか? ロマサガは? ドラクエは? FFは? メガテンは? どうだろ? 表現できただろうか? 僕はうまくできなかった。

このようなヴィジョンの決定はすごく重要に思える。たとえば、先ほどのウィザードリィの例にしても、RPGの戦闘のヴィジョンには、少なくとも「いかに倒すか」と「いかに生き残るか」の二つががあることがわかる。

ゲーム内に二つを混合させることはできるかもしれない。しかし、基本としてはどちらかを選ぶ必要があると思う。そして、当然ながら、どちらを選ぶかによってゲームのデザインは大きく左右される。

たとえば、「いかに生き残るか」を選んだのなら、プレイヤーにたいし、生き残るための術を多く提供する必要があると思う。アイテムの種類や武器や防具の効果などは、「いかに倒すか」が選ばれたときとは異なる配慮が必要となる。


つまるところ、ゲームコミュニティは、面白いゲームを提供する必要がある。コミュニティとしての役割は、ゲームユーザをがっかりさせるゲームが市場にできるかぎり現れないようにすることである。そのためには、一つには、現在市場にあるゲームデザインの
(1)どこが悪いのか、どうすれば改善できるのか。どうすれば、同じ過ちを繰り返さないようにできるのか。
(2)どこが良いのか、どうすれば、さらによくできるのか。
などを体系的に調査・分析する必要がある。



まとめると、重要なのは次の点。

(1)ゲームには、ゲームデザイナのビジョンが含まれているが、それをゲームプレイから抽出することは容易ではない。

(2)一方で、ゲームのビジョンを知り、共有することはゲームデザインの分野を前進させる上で重要である。
PR

2007/09/29 22:35 | Comments(0) | TrackBack() | ゲームデザイン

トラックバック

トラックバックURL:

コメント

コメントを投稿する






Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字 (絵文字)



<<ゲームデザイン:フィーチャダイアグラム入門 | HOME | ゲームデザイン:ゲーム開発者にとってのゲームデザインの役割>>
忍者ブログ[PR]