PS2版の「バロック」をプレイ中。SS版は昔やったど、ほととんど忘れた。
バロックは、いわゆるローグライクというか不思議のダンジョンとか系のゲームシステム。ダンジョンがランダムに生成されて、アイテム配置とかも毎回変化して、という感じ。ただ、バロックの場合は、アクションだけど。あと、雰囲気が独特なのが特徴。
ゲーム内容としては、まあまあな感じ。細かいところでは不満はあるけど、ゲームシステムとしては楽しめる。
さて、不思議のダンジョン系のゲーム開発に着手して一年もたってしまった僕が、バロックプレイから学べることは何か。それを考えてみたい。
一つは「想像力」について。自作ゲームを作る(デザインするに)あたって、参考にしてるのは、シレンとかトルネコとかのプレイ経験と、攻略本から得られる情報(アイテムの種類とか効果とか)、他の人のシレンとかトルネコのプレイレビューなんだけど、バロックをプレイしていて痛感したのは、いかに僕が想像力を働かせていないか、ということ。
自由にアイテムの種類とか効果を設定(デザイン)できるはずなのに、なんでこんなにも枠にとらわれているのか。たとえば、バロックでは(もしかしたら、シレンでもトルネコでもすでに存在するかもしれないけど):
-敵とアイテムを自分の周りに呼び寄せるような効果のアイテムがある。
-一時的に無敵になるアイテムがある
-敵を倒したときの経験地が一時的に倍になるアイテムがある
-踏むと、表と裏でどっち向きに置かれてるかで効果が異なるアイテムが存在する
とりあえず、もっと自由に考えてみたらいいんじゃね? と感じたのであった。
バロックは、いわゆるローグライクというか不思議のダンジョンとか系のゲームシステム。ダンジョンがランダムに生成されて、アイテム配置とかも毎回変化して、という感じ。ただ、バロックの場合は、アクションだけど。あと、雰囲気が独特なのが特徴。
ゲーム内容としては、まあまあな感じ。細かいところでは不満はあるけど、ゲームシステムとしては楽しめる。
さて、不思議のダンジョン系のゲーム開発に着手して一年もたってしまった僕が、バロックプレイから学べることは何か。それを考えてみたい。
一つは「想像力」について。自作ゲームを作る(デザインするに)あたって、参考にしてるのは、シレンとかトルネコとかのプレイ経験と、攻略本から得られる情報(アイテムの種類とか効果とか)、他の人のシレンとかトルネコのプレイレビューなんだけど、バロックをプレイしていて痛感したのは、いかに僕が想像力を働かせていないか、ということ。
自由にアイテムの種類とか効果を設定(デザイン)できるはずなのに、なんでこんなにも枠にとらわれているのか。たとえば、バロックでは(もしかしたら、シレンでもトルネコでもすでに存在するかもしれないけど):
-敵とアイテムを自分の周りに呼び寄せるような効果のアイテムがある。
-一時的に無敵になるアイテムがある
-敵を倒したときの経験地が一時的に倍になるアイテムがある
-踏むと、表と裏でどっち向きに置かれてるかで効果が異なるアイテムが存在する
とりあえず、もっと自由に考えてみたらいいんじゃね? と感じたのであった。
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