いまさらながら、DS版のFF3プレイして、クリアしたのでゲームデザインの観点から、感想を書いてみたいと思う。
まずは、良い点。
-それなりに中毒性はあった。途中で投げ出したくなるようなことはなかった。
-グラフィックは綺麗だったと思う。
次に気になった点をいくつかあげてみる(もしかしたら、勘違いいしている部分があるかもしれない)。
(1)ムービーを飛ばせない:他のゲームでもいえることだけど、なぜ「ムービーを飛ばす」という選択肢がユーザーに提供されないのか。ムービーを飛ばせないというのは、誰もが感じているのにいっこうになくならない アンチパターン、つまり、ある問題に対する悪い解だと思う。実際の商品としてもゲームもそうだし、フリーのゲームなんかでもよくある。
(2)戦闘のスピーディーさ:テンポが少し悪い気がした。戦闘のスピーディーさで、お手本にするとよいのは、たぶん「真・女神転生III - NOCTURNE ノクターン」だと思う。何が違いかはちょっと分からないけど、おそらく、ムービーの場合と同じで、飛ばせるとことは飛ばせられるような配慮をするかどうかじゃないかと思う。
(3)戦闘結果の表示:これまたノクターンとの比較になるけど、戦闘終了後の結果表示は、経験値を単に数字で表示するだけでなく、ゲージが増えていくように表示したほうがいいと思う。そのほうが残りいくつでレベルがあがるとかが把握しやすくなる。
(4)戦闘システム:Amazonなんかの他のレビュアーも書いていたことだけど、戦闘で出現する敵数が最大3というのは、どうかなと思う。なぜなら、戦略性が薄れてしまう気がするから。特に、全体攻撃系の魔法や特殊効果を使う利点がなくなってしまう。というのも、戦士系のキャラクターが先に敵を倒してしまうから。実際、僕は、今回召喚系の魔法は一切使わなかった。
(5)コントロールされたプレイ:攻略サイトを見てみる限り、今回(ファミコン版も?)は、キャラのステータスはHPを除いて(?)固定のようだ。Lvとジョブによって、今までの戦歴やジョブ暦に関係なく、ステータスが決まってしまうみたい。熟練度の差がユーザごとのプレイの違いを生み出すのかもしれないけれど、僕は、開発者にコントロールされてプレイしている感覚を味わった。つまり、固定されているぶんだけ、戦闘などのバランスがとりやすかったんじゃないかな、と疑ってしまった。ユーザ側からしたら、誰がやっても同じプレイになる(なってしまう)というのは白けてしまう。
(6)ユーザビリティ:いくつかの面で、ユーザビリティに対する配慮が足りないように思えた。たとえば、アイテム画面では、LやRボタンを使ってスクロールできないため、下にあるアイテムを探すのが面倒。他には、装備画面で、わざわざ装備対象を選択しないと、装備できる武器の一覧が表示されない点(説明するのが難しいけど。)。
(7)ストーリーのつまらなさ:これは主観が入る。僕は面白とは思えなかった。でも、面白いという人もいると思う。
ゲームデザインの観点から、まとめてみる。
ここでは、ゲームデザインというのを、以下のような選択に関する活動だとする。
(1)開発コストや時間といった限られた資源の下で、ユーザに対してどのような機能を提供する/しないのかなどに関わる選択
(2)ゲームシステムのコア部分に関する選択
(3)ユーザーインタフェースに関する選択
(4)CDの読み込みなどの性能的な非機能なものに関する選択
以下はまとめ。
(1)ゲームデザインにおけるアンチパターン:ゲームデザインには、アンチパターンが存在する。僕が気づいているものとしては、さっきの「ムービーを飛ばせない」と「声優の変わりに素人を採用する」というのがある。このように、ゲームをデザインするうえで、してはないけないリスト を構築するのは意義があると思う。誰かがすでにやっているかもしれない。
つまり、ゲームをデザインする上で、誤った選択が度々行われることがある。
(2)他の作品から学ぶ:他の作品をパクってはいけないと思う。しかし、学べる部分は学ぶ必要があると思う。客観的な評価は難しいかもしれないけれど、料理と同じように、どちらが優れているか、を少なくとも主観的に判断はできると思う。たとえば、RPGの戦闘は、「ノクターン」を超えるものを提供する、など。
つまり、他のゲームデザイナがどのような選択を行ったのかを観察し、評価し、活用する必要がある。
(3)基本原則:ゲームのジャンルにもよるけど、基本的な原則が存在すると思う。たとえば、今日のモダンなRPGを考えてみた場合、戦闘時に操作できるキャラクターが一人だけ、というのはありえない。二人もない。三人から5人程度が妥当じゃないかと思う。同じように、敵キャラの出現数も、最大で一匹はありえない。二匹もない。三匹もできるならないほうがいい。
つまり、ある状況においては、選択するという選択がない項目がある。
まずは、良い点。
-それなりに中毒性はあった。途中で投げ出したくなるようなことはなかった。
-グラフィックは綺麗だったと思う。
次に気になった点をいくつかあげてみる(もしかしたら、勘違いいしている部分があるかもしれない)。
(1)ムービーを飛ばせない:他のゲームでもいえることだけど、なぜ「ムービーを飛ばす」という選択肢がユーザーに提供されないのか。ムービーを飛ばせないというのは、誰もが感じているのにいっこうになくならない アンチパターン、つまり、ある問題に対する悪い解だと思う。実際の商品としてもゲームもそうだし、フリーのゲームなんかでもよくある。
(2)戦闘のスピーディーさ:テンポが少し悪い気がした。戦闘のスピーディーさで、お手本にするとよいのは、たぶん「真・女神転生III - NOCTURNE ノクターン」だと思う。何が違いかはちょっと分からないけど、おそらく、ムービーの場合と同じで、飛ばせるとことは飛ばせられるような配慮をするかどうかじゃないかと思う。
(3)戦闘結果の表示:これまたノクターンとの比較になるけど、戦闘終了後の結果表示は、経験値を単に数字で表示するだけでなく、ゲージが増えていくように表示したほうがいいと思う。そのほうが残りいくつでレベルがあがるとかが把握しやすくなる。
(4)戦闘システム:Amazonなんかの他のレビュアーも書いていたことだけど、戦闘で出現する敵数が最大3というのは、どうかなと思う。なぜなら、戦略性が薄れてしまう気がするから。特に、全体攻撃系の魔法や特殊効果を使う利点がなくなってしまう。というのも、戦士系のキャラクターが先に敵を倒してしまうから。実際、僕は、今回召喚系の魔法は一切使わなかった。
(5)コントロールされたプレイ:攻略サイトを見てみる限り、今回(ファミコン版も?)は、キャラのステータスはHPを除いて(?)固定のようだ。Lvとジョブによって、今までの戦歴やジョブ暦に関係なく、ステータスが決まってしまうみたい。熟練度の差がユーザごとのプレイの違いを生み出すのかもしれないけれど、僕は、開発者にコントロールされてプレイしている感覚を味わった。つまり、固定されているぶんだけ、戦闘などのバランスがとりやすかったんじゃないかな、と疑ってしまった。ユーザ側からしたら、誰がやっても同じプレイになる(なってしまう)というのは白けてしまう。
(6)ユーザビリティ:いくつかの面で、ユーザビリティに対する配慮が足りないように思えた。たとえば、アイテム画面では、LやRボタンを使ってスクロールできないため、下にあるアイテムを探すのが面倒。他には、装備画面で、わざわざ装備対象を選択しないと、装備できる武器の一覧が表示されない点(説明するのが難しいけど。)。
(7)ストーリーのつまらなさ:これは主観が入る。僕は面白とは思えなかった。でも、面白いという人もいると思う。
ゲームデザインの観点から、まとめてみる。
ここでは、ゲームデザインというのを、以下のような選択に関する活動だとする。
(1)開発コストや時間といった限られた資源の下で、ユーザに対してどのような機能を提供する/しないのかなどに関わる選択
(2)ゲームシステムのコア部分に関する選択
(3)ユーザーインタフェースに関する選択
(4)CDの読み込みなどの性能的な非機能なものに関する選択
以下はまとめ。
(1)ゲームデザインにおけるアンチパターン:ゲームデザインには、アンチパターンが存在する。僕が気づいているものとしては、さっきの「ムービーを飛ばせない」と「声優の変わりに素人を採用する」というのがある。このように、ゲームをデザインするうえで、してはないけないリスト を構築するのは意義があると思う。誰かがすでにやっているかもしれない。
つまり、ゲームをデザインする上で、誤った選択が度々行われることがある。
(2)他の作品から学ぶ:他の作品をパクってはいけないと思う。しかし、学べる部分は学ぶ必要があると思う。客観的な評価は難しいかもしれないけれど、料理と同じように、どちらが優れているか、を少なくとも主観的に判断はできると思う。たとえば、RPGの戦闘は、「ノクターン」を超えるものを提供する、など。
つまり、他のゲームデザイナがどのような選択を行ったのかを観察し、評価し、活用する必要がある。
(3)基本原則:ゲームのジャンルにもよるけど、基本的な原則が存在すると思う。たとえば、今日のモダンなRPGを考えてみた場合、戦闘時に操作できるキャラクターが一人だけ、というのはありえない。二人もない。三人から5人程度が妥当じゃないかと思う。同じように、敵キャラの出現数も、最大で一匹はありえない。二匹もない。三匹もできるならないほうがいい。
つまり、ある状況においては、選択するという選択がない項目がある。
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