こっちのブログでは、堅苦しく真面目な記事を書いてる(つもりな)のですが、はてなの方にもブログ開設しました!
げーむ ぷれいあびりてぃー
はてなの方には、ここに書かれる前の途中経過的なものをぐだぐだ書いていくつもりです。書こうと思ってるネタや書いてる時に悩んだ点など、そういうのも書いていくつもりです。
げーむ ぷれいあびりてぃー
はてなの方には、ここに書かれる前の途中経過的なものをぐだぐだ書いていくつもりです。書こうと思ってるネタや書いてる時に悩んだ点など、そういうのも書いていくつもりです。
PR
この記事では、以下を主張する。
あるゲームに要求される ゲームデザインは、ゲームプレイヤーのゲームプレイ経験の蓄積に伴い、徐々に複雑になっていく。
たとえば、直感的には、昔のRPGと比べて、現代のRPGは複雑である。ここでいう複雑さは、プレイヤーにとってゲームの操作方法や内容が複雑というのではなく、ゲームデザインの複雑さを意味する。
ゲームデザインの複雑さとは、ゲームが備える要素の数と関係の度合いである。たとえば、現代のRPGでは、「隠しボス」や「クリア後の二週目」というような要素があることが昔と比べて多い。そのため、昔のRPGと比べて現代のRPGはより複雑である。また、そのような要素がなければ、現代のプレイヤーが期待するものと違うため、それらは不満点として扱われる。
もし、過去より現代のゲームデザインが複雑であり、現代より未来のゲームデザインがこのまま複雑になっていくなら、複雑性の適切な理解と、その理解に基づいて複雑性を制御していくことが不可欠となる。
ゲームデザインのプロセス(活動)とは、ここでは、次のような側面に対する様々な決定を行うことだする。
(1)ゲームのルールの側面: キャラクターのレベルは上がる。レベル制限は99。戦闘はターン制であり、敵と見方が交互に行動を行う、など。
(1.1)ゲームバランスの側面: ある敵のHPは500といった、パラメータの設定など。
(2)ゲームシステムの側面: セーブ数は、10件など。
(2.1)ユーザインタフェースの側面: LボタンとRボタンでキャラクターの切り替えができるなど。
(2.2) システムの品質に関わる非機能要素の側面: たとえば、ロード時間に対する要求。3秒以内に戦闘画面を表示し、ユーザの入力を受け付けなければならない、など。
(3)ゲームの遊び方に関する側面: ゲーム中のBGMを自由に変更できるなど。
ゲームデザインとは、このプロセスの結果として決めたことの集合であるとする。
詳細は「ゲームデザインの理論」のドキュメントを参照。
ゲームデザインとは、決めたことの集合であるとした。決めたことは、独立しているのではなく、他の決めたことと関係を持つ。たとえば「レベル制限は99」という決定をするためには「キャラクターのレベルは上がる」という決定がまずなされていなければならない。
ここでは、ゲームデザインの構造とは、決めたこと(構造要素)とその間の関係からなる概念だとする。
ゲームデザインの構造の違いの観点から、ゲームデザインの複雑性を定義する。
基本的には、ゲームデザインの構造を構成する要素の数と要素間の関係の数として複雑性を定義する。あるゲームデザインbがゲームデザインaより複雑であるというとき、bのほうがaより要素と関係が多いことを意味する。
たとえば、以下の図では、「RPG b」は「RPG a」より複雑である。bは、aにはない「隠しボスが存在する」という要素(決めたこと)を備える。
また、「隠しボスが存在する」という決定は、さらなる決定を要求する。たとえば、「隠しボスのはスキルAとBを持つ」、「隠しボスを倒すとアイテムXを落とす」などの決定である。
上記の例で示したように、ある決定、たとえば「隠しボスが存在する」という決定をした後には、さらに決定を行う必要がある場合がある。必要な決定の数が増えるほど、誤った決定を行う可能性も増える。誤った決定は、プレイヤーにとっての不満点となる。
そのため、プレイヤーの不満を避け、誤りを少なくするために、より複雑でないゲームデザインを目標とするかもしれない。しかし、プレイヤーはゲームプレイの経験の蓄積により、より複雑なゲームデザインを要求するかもしれない。その場合、複雑さを受け入れる必要がある。
たとえば、「隠しボスが存在しない」という決定は、昔のRPGでは許容されたかもしれない。しかし、「隠しボスが存在する」というRPGのプレイ経験を持つプレイヤーにとっては、現代のRPGにおいて、「隠しボスが存在しない」という決定は、受け入れにくいかもしれない。そのため、この決定はプレイヤーにとっての不満点となりうる。
したがって、複雑なゲームデザインを求めるプレイヤーを満足させていくには、複雑なゲームデザインを適切に創っていける必要がある。
もちろん、全てのプレイヤーが複雑なゲームデザインを求めるとは限らない。しかし、より多くのプレイヤーを満足させることを目標とする場合、複雑さを要求するプレイヤーと要求しないプレイヤーの両方を満足させていく必要がある。
この記事では、以下を主張した。
あるゲームに要求される ゲームデザインは、ゲームプレイヤーのゲームプレイ経験の蓄積に伴い、徐々に複雑になっていく。
この主張が適切ならば、以下が言える。
ゲームデザインの複雑さの制御が困難になっていく。
したがって、今後は、
ゲームデザインの複雑性の制御を支援するための仕組みや手法が必要となる。
あるゲームに要求される ゲームデザインは、ゲームプレイヤーのゲームプレイ経験の蓄積に伴い、徐々に複雑になっていく。
たとえば、直感的には、昔のRPGと比べて、現代のRPGは複雑である。ここでいう複雑さは、プレイヤーにとってゲームの操作方法や内容が複雑というのではなく、ゲームデザインの複雑さを意味する。
ゲームデザインの複雑さとは、ゲームが備える要素の数と関係の度合いである。たとえば、現代のRPGでは、「隠しボス」や「クリア後の二週目」というような要素があることが昔と比べて多い。そのため、昔のRPGと比べて現代のRPGはより複雑である。また、そのような要素がなければ、現代のプレイヤーが期待するものと違うため、それらは不満点として扱われる。
もし、過去より現代のゲームデザインが複雑であり、現代より未来のゲームデザインがこのまま複雑になっていくなら、複雑性の適切な理解と、その理解に基づいて複雑性を制御していくことが不可欠となる。
ゲームデザインとは何か?
ゲームデザインのプロセス(活動)とは、ここでは、次のような側面に対する様々な決定を行うことだする。
(1)ゲームのルールの側面: キャラクターのレベルは上がる。レベル制限は99。戦闘はターン制であり、敵と見方が交互に行動を行う、など。
(1.1)ゲームバランスの側面: ある敵のHPは500といった、パラメータの設定など。
(2)ゲームシステムの側面: セーブ数は、10件など。
(2.1)ユーザインタフェースの側面: LボタンとRボタンでキャラクターの切り替えができるなど。
(2.2) システムの品質に関わる非機能要素の側面: たとえば、ロード時間に対する要求。3秒以内に戦闘画面を表示し、ユーザの入力を受け付けなければならない、など。
(3)ゲームの遊び方に関する側面: ゲーム中のBGMを自由に変更できるなど。
ゲームデザインとは、このプロセスの結果として決めたことの集合であるとする。
詳細は「ゲームデザインの理論」のドキュメントを参照。
ゲームデザインの構造とは何か?
ゲームデザインとは、決めたことの集合であるとした。決めたことは、独立しているのではなく、他の決めたことと関係を持つ。たとえば「レベル制限は99」という決定をするためには「キャラクターのレベルは上がる」という決定がまずなされていなければならない。
ここでは、ゲームデザインの構造とは、決めたこと(構造要素)とその間の関係からなる概念だとする。
ゲームデザインの複雑性
ゲームデザインの構造の違いの観点から、ゲームデザインの複雑性を定義する。
基本的には、ゲームデザインの構造を構成する要素の数と要素間の関係の数として複雑性を定義する。あるゲームデザインbがゲームデザインaより複雑であるというとき、bのほうがaより要素と関係が多いことを意味する。
たとえば、以下の図では、「RPG b」は「RPG a」より複雑である。bは、aにはない「隠しボスが存在する」という要素(決めたこと)を備える。
また、「隠しボスが存在する」という決定は、さらなる決定を要求する。たとえば、「隠しボスのはスキルAとBを持つ」、「隠しボスを倒すとアイテムXを落とす」などの決定である。
ゲームデザインの複雑性の増大
上記の例で示したように、ある決定、たとえば「隠しボスが存在する」という決定をした後には、さらに決定を行う必要がある場合がある。必要な決定の数が増えるほど、誤った決定を行う可能性も増える。誤った決定は、プレイヤーにとっての不満点となる。
そのため、プレイヤーの不満を避け、誤りを少なくするために、より複雑でないゲームデザインを目標とするかもしれない。しかし、プレイヤーはゲームプレイの経験の蓄積により、より複雑なゲームデザインを要求するかもしれない。その場合、複雑さを受け入れる必要がある。
たとえば、「隠しボスが存在しない」という決定は、昔のRPGでは許容されたかもしれない。しかし、「隠しボスが存在する」というRPGのプレイ経験を持つプレイヤーにとっては、現代のRPGにおいて、「隠しボスが存在しない」という決定は、受け入れにくいかもしれない。そのため、この決定はプレイヤーにとっての不満点となりうる。
したがって、複雑なゲームデザインを求めるプレイヤーを満足させていくには、複雑なゲームデザインを適切に創っていける必要がある。
もちろん、全てのプレイヤーが複雑なゲームデザインを求めるとは限らない。しかし、より多くのプレイヤーを満足させることを目標とする場合、複雑さを要求するプレイヤーと要求しないプレイヤーの両方を満足させていく必要がある。
まとめ
この記事では、以下を主張した。
あるゲームに要求される ゲームデザインは、ゲームプレイヤーのゲームプレイ経験の蓄積に伴い、徐々に複雑になっていく。
この主張が適切ならば、以下が言える。
ゲームデザインの複雑さの制御が困難になっていく。
したがって、今後は、
ゲームデザインの複雑性の制御を支援するための仕組みや手法が必要となる。
この記事では以下の主張を行う。
・ゲームデザインのプロセスでは、ゲームとゲームをプレイするユーザの環境との関係を考慮しなければならない。
以前の記事で、「デビルサバイバー」をプレイして感じた不満点として、
・プレイ時間が表示されない。ゲーム内容とは直接関係ないけど、何時間プレイしたかは気になる人なので欲しかった。
を挙げた。
ここでの疑問として次の二つがある。
(1) プレイ時間を表示するかしないかの決定は、ゲームデザインの一部か?
(2) ゲームデザインの一部とするなら、どんな意味があるのか?
ゲームデザインのプロセス(活動)とは、ここでは、次のような側面に対する様々な決定を行うことだする。
(1)ゲームのルールの側面: キャラクターのレベルは上がる。レベル制限は99。戦闘はターン制であり、敵と見方が交互に行動を行う、など。
(1.1)ゲームバランスの側面: ある敵のHPは500といった、パラメータの設定など。
(2)ゲームシステムの側面: セーブ数は、10件など。
(2.1)ユーザインタフェースの側面: LボタンとRボタンでキャラクターの切り替えができるなど。
(2.2) システムの品質に関わる非機能要素の側面: たとえば、ロード時間に対する要求。3秒以内に戦闘画面を表示し、ユーザの入力を受け付けなければならない、など。
(3)ゲームの遊び方に関する側面: ゲーム中のBGMを自由に変更できるなど。
ゲームデザインとは、このプロセスの結果として決めたことの集合であるとする。
・「プレイ時間を表示するかしないかの決定」はゲームシステムに関する決定であるため、ゲームデザインの一部である。
となる。
二番目の疑問の意図を明確にするために、疑問に至る具体例をさらに紹介する。
「デビルサバイバー」のレビューで挙げられている不満点に以下があった。
・セーブデータが一つしか作れない
この不満点は、この記事を書いている時点の全39件のレビューのうち、12件あった。なぜこれが不満点なのか? 12件中何件かは、不満の理由を書いている。理由は、二つに区別できる。
(a) ゲームシステムとゲームルールとの関連: ストーリー分岐があるので、セーブデータが一つでは、色々な分岐を見るのが面倒。
(b) ゲームシステムとプレイ環境との関連: セーブデータが一つでは、家族で共有出来ない。
aでは、「ストーリー分岐がある」がゲームルール上の決定で、「セーブデータが一つ」はゲームシステム上の決定としている。ゲームデザインの不満は、ルールとシステムの不一致から発生する。
bでは、「セーブデータが一つ」はゲームシステム上の決定で、プレイ環境とは「ゲームをする家族がいる」としている。ゲームデザインの不満は、プレイ環境とシステムの不一致から発生する。
このことからは、
・ゲームデザインのプロセスでは、ゲームとゲームをプレイするユーザの環境との関係を考慮しなければならない。
ということが言える。
恐らく、多くのゲームデザインの実践者はこのことを経験から分かっていると思われる。この記事では、このことを明確にした。
・ゲームデザインのプロセスでは、ゲームとゲームをプレイするユーザの環境との関係を考慮しなければならない。
以前の記事で、「デビルサバイバー」をプレイして感じた不満点として、
・プレイ時間が表示されない。ゲーム内容とは直接関係ないけど、何時間プレイしたかは気になる人なので欲しかった。
を挙げた。
ここでの疑問として次の二つがある。
(1) プレイ時間を表示するかしないかの決定は、ゲームデザインの一部か?
(2) ゲームデザインの一部とするなら、どんな意味があるのか?
ゲームデザインとは何か?
ゲームデザインのプロセス(活動)とは、ここでは、次のような側面に対する様々な決定を行うことだする。
(1)ゲームのルールの側面: キャラクターのレベルは上がる。レベル制限は99。戦闘はターン制であり、敵と見方が交互に行動を行う、など。
(1.1)ゲームバランスの側面: ある敵のHPは500といった、パラメータの設定など。
(2)ゲームシステムの側面: セーブ数は、10件など。
(2.1)ユーザインタフェースの側面: LボタンとRボタンでキャラクターの切り替えができるなど。
(2.2) システムの品質に関わる非機能要素の側面: たとえば、ロード時間に対する要求。3秒以内に戦闘画面を表示し、ユーザの入力を受け付けなければならない、など。
(3)ゲームの遊び方に関する側面: ゲーム中のBGMを自由に変更できるなど。
ゲームデザインとは、このプロセスの結果として決めたことの集合であるとする。
ゲームデザインとゲームプレイ環境
上記のゲームデザインの定義に従えば一つ目の疑問に対する回答は、・「プレイ時間を表示するかしないかの決定」はゲームシステムに関する決定であるため、ゲームデザインの一部である。
となる。
二番目の疑問の意図を明確にするために、疑問に至る具体例をさらに紹介する。
「デビルサバイバー」のレビューで挙げられている不満点に以下があった。
・セーブデータが一つしか作れない
この不満点は、この記事を書いている時点の全39件のレビューのうち、12件あった。なぜこれが不満点なのか? 12件中何件かは、不満の理由を書いている。理由は、二つに区別できる。
(a) ゲームシステムとゲームルールとの関連: ストーリー分岐があるので、セーブデータが一つでは、色々な分岐を見るのが面倒。
(b) ゲームシステムとプレイ環境との関連: セーブデータが一つでは、家族で共有出来ない。
aでは、「ストーリー分岐がある」がゲームルール上の決定で、「セーブデータが一つ」はゲームシステム上の決定としている。ゲームデザインの不満は、ルールとシステムの不一致から発生する。
bでは、「セーブデータが一つ」はゲームシステム上の決定で、プレイ環境とは「ゲームをする家族がいる」としている。ゲームデザインの不満は、プレイ環境とシステムの不一致から発生する。
このことからは、
・ゲームデザインのプロセスでは、ゲームとゲームをプレイするユーザの環境との関係を考慮しなければならない。
ということが言える。
恐らく、多くのゲームデザインの実践者はこのことを経験から分かっていると思われる。この記事では、このことを明確にした。
いまだに、不思議のダンジョン系のゲームをしつこく開発中。目的の一つは、ゲーム開発とはどのような活動なのかを知ること。この記事では、ゲームデザインの変化過程or進化の履歴からゲームデザインに役立つ何かを考察したい。
ゲームデザインの活動とは、ここでは、次のような側面に対する様々な決定を行うことだとする。
(1)ゲームのルールの側面: キャラクターのレベルは上がる。レベル制限は99。戦闘はターン制であり、敵と見方が交互に行動を行う、など。
(1.1)ゲームバランスの側面: 敵のパラメータ設定など。
(2)ゲームシステムの側面: セーブ数は、10件など。
(2.1)ユーザインタフェースの側面: LボタンとRボタンでキャラクターの切り替えができるなど。
(2.2) システムの品質に関わる非機能要素の側面: たとえば、ロード時間に対する要求。3秒以内に戦闘画面を表示し、ユーザの入力を受け付けなければならない、など。
(3)ゲームの遊び方に関する側面: ゲーム中のBGMを自由に変更できるなど。
ゲームデザインとは、この活動の結果として決めたことの集合であるとする。
実際、昨日遭遇した仕様orゲームデザインorゲームのルールの変化は、次のようなもの。
・変更前: ダンジョン生成時に、罠は、部屋のどこかにランダムに配置される。
・変更後: ダンジョン生成時に、罠は、部屋の入り口を除いて、部屋のどこかにランダムに配置される。
分かりやすいように図を描いてみた。
このことから次の疑問を考えたい。
ルール変更の妥当性: このルールの変更の妥当性は? なぜルールを変更した?
ルールの変更理由は、入り口に罠があると理不尽に思えたから。快適性を下がると思ったから。
もちろん、この変更理由は、僕の主観的な判断による。ある人は、変更前を好むかもしれないし、他の人は、変更後を好むかもしれない。
(1)ゲームルールとゲームユーザと品質: ルールの変更は、ある時点でのあるユーザが感じる品質に影響を与える。
(2)ゲームデザイン原則の適用: ルールの変更には、妥当性or原則に従っていることが望まれる。ここでは、ゲームデザインの原則とは、ゲームデザイン上の選択肢からある決定を行う際に、どの選択肢を選択するのが多くの場合に適切なのかを示すガイドラインであるとする。ゲームルールAとBではどちらが適切か。
(3)システムによる多様なゲームルールのサポート: 1の項目からは、ゲームの品質は、個々のゲームユーザに依存することが分かる。ゲームユーザのある集合は、ルールAを好み、他のユーザの集合は、ルールBを好む。さらには、他のユーザは、ゲームデザイナが想像していなかったような他のルールを好む。
もし、ルール集合の中からどれか一つだけを選択しなければならないとするなら、選択されなかったルールを好むユーザを満足させることができなくなる。一方で、ルールの集合の中から、ユーザが自分に適したルールを選べるような機能の導入をシステム上の決定として行えば、多くのユーザを満足させられる可能性が出る。
この考え方は、シンプルであるが、実際の商用のゲームでこのような多様性or可変性がゲームに十分に導入されているとはいえない。理由の一つは、このような可変性をソフトウェアの技術の観点からサポートするのが容易ではない点があげられる。
ゲームデザインとは
ゲームデザインの活動とは、ここでは、次のような側面に対する様々な決定を行うことだとする。
(1)ゲームのルールの側面: キャラクターのレベルは上がる。レベル制限は99。戦闘はターン制であり、敵と見方が交互に行動を行う、など。
(1.1)ゲームバランスの側面: 敵のパラメータ設定など。
(2)ゲームシステムの側面: セーブ数は、10件など。
(2.1)ユーザインタフェースの側面: LボタンとRボタンでキャラクターの切り替えができるなど。
(2.2) システムの品質に関わる非機能要素の側面: たとえば、ロード時間に対する要求。3秒以内に戦闘画面を表示し、ユーザの入力を受け付けなければならない、など。
(3)ゲームの遊び方に関する側面: ゲーム中のBGMを自由に変更できるなど。
ゲームデザインとは、この活動の結果として決めたことの集合であるとする。
ゲームルールの変更例
実際、昨日遭遇した仕様orゲームデザインorゲームのルールの変化は、次のようなもの。
・変更前: ダンジョン生成時に、罠は、部屋のどこかにランダムに配置される。
・変更後: ダンジョン生成時に、罠は、部屋の入り口を除いて、部屋のどこかにランダムに配置される。
分かりやすいように図を描いてみた。
このことから次の疑問を考えたい。
ルール変更の妥当性: このルールの変更の妥当性は? なぜルールを変更した?
ゲームルールの変更理由
ルールの変更理由は、入り口に罠があると理不尽に思えたから。快適性を下がると思ったから。
もちろん、この変更理由は、僕の主観的な判断による。ある人は、変更前を好むかもしれないし、他の人は、変更後を好むかもしれない。
考察
(1)ゲームルールとゲームユーザと品質: ルールの変更は、ある時点でのあるユーザが感じる品質に影響を与える。
(2)ゲームデザイン原則の適用: ルールの変更には、妥当性or原則に従っていることが望まれる。ここでは、ゲームデザインの原則とは、ゲームデザイン上の選択肢からある決定を行う際に、どの選択肢を選択するのが多くの場合に適切なのかを示すガイドラインであるとする。ゲームルールAとBではどちらが適切か。
(3)システムによる多様なゲームルールのサポート: 1の項目からは、ゲームの品質は、個々のゲームユーザに依存することが分かる。ゲームユーザのある集合は、ルールAを好み、他のユーザの集合は、ルールBを好む。さらには、他のユーザは、ゲームデザイナが想像していなかったような他のルールを好む。
もし、ルール集合の中からどれか一つだけを選択しなければならないとするなら、選択されなかったルールを好むユーザを満足させることができなくなる。一方で、ルールの集合の中から、ユーザが自分に適したルールを選べるような機能の導入をシステム上の決定として行えば、多くのユーザを満足させられる可能性が出る。
この考え方は、シンプルであるが、実際の商用のゲームでこのような多様性or可変性がゲームに十分に導入されているとはいえない。理由の一つは、このような可変性をソフトウェアの技術の観点からサポートするのが容易ではない点があげられる。
本日発売らしいですな。不思議のダンジョンっぽいゲームを開発してる身としては、体感ベンチマーク用に購入してプレイしてみるべきか。ポケモンはあんまし興味ないし、難易度が低いと萎えるけど。
『ポケモン不思議のダンジョン』シリーズの最新作が2作品発売!
2chのスレはここかな。フラゲの人たちの意見が気になる。
『ポケモン不思議のダンジョン』シリーズの最新作が2作品発売!
2chのスレはここかな。フラゲの人たちの意見が気になる。