気になる記事。
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XNAは気になる。というかC#でゲーム開発にそろそろトライしたい。
LIVEのクロスプラットフォーム化、Xbox 360でのMMO実現に向け - マイクロソフトのオンラインゲーム開発支援内容を紹介
クライアント・サーバー方式じゃなく、P2P方式で、という点は興味深い。あと、AI関連も面白そう。ソフトウェア開発は、Webなものより、ゲーム開発のほうが面白そう。
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ある機能を追加する時、いくつかの側面について何らかの決断が行われます。
この記事では、MMORPGの「女神転生 Imagine」に最近追加された機能である「バザーシステム」について、どのような決断が行われたのかを「FAQのページ」を参考にして見ていきたいと思います。
バザーシステムとは、プレイヤー同士で、ゲーム内アイテムの売買を行うためのシステムです。
このバザーシステムといっても、細かなところでは色々な機能が異なります。以下では、どのような選択肢があったのかを想像して、その中でImagineでは、どの選択を行ったのかを考えたいと思います。
・バザーはどこで行えるのか
Imagineでは、各街に存在する「バザーオブジェクト」にアクセスすることで出店できるようです。
他の選択肢としては、街だけでなくフィールドが可能性としてはあったのではないでしょうか。
街だとしても、街の中ではどこでも出店できる、という選択肢もあったと思います。
・バザーのための必要条件
Imagineにでは「バザーを出店するには、場所によって決められた「マッカ」が必要になります。また、場所や、実際の時間帯によって支払う「マッカ」は変動します。』との選択が行われています。
他の選択肢としては、「出店は無料でできる」などがあったと考えられます。
また、出店にお金がかかるとしても「料金は固定」との選択肢があったとも考えられます。
・出店できるアイテム数
Imagineでは、「5点」まで出店できるようです。0点はないにしても、その他の数は考えられたはずです。
・出店時間制限
Imagineでは、ずっと出店できるわけではなく、『場所によって決められた時間に限られる』ようです。
選択肢としては「ずっと出店できる」 があったと思われます。
・出店の代償
Imagineでは『アイテムが売れると、売却金額のうち、15%が税金として差し引かれる』ようです。
他の選択肢としては「税金はない」。あるいは15%以外の数字も考えられます。
・ 店番する悪魔の何類
Imagineでは、店番を悪魔に行ってもらうことができるようです。
今のところ『ジャックフロスト、ピクシー、ガルムの3種類』のようです。
種類を増やすことが考えられます。
・仲魔による店番
Imagineでは残念ながら、自分の仲魔に店番をやってもらうことはできないようです。
選択肢としては「仲魔に店番ができる」があったかと思います。
・バザーの出店数
Imagineでは、『イマジンIDにつき、一箇所のみ出店が限られる』ようです。
他の選択肢としては、数箇所というのが考えられます。
・出店とチャンネルの関係
Imagineでは、『出店されたチャンネルのみ反映される』ようです。他のチャンネルには出店されていません。
選択肢としては「他のチャンネルにも出店されたことになる」というのが考えられます。
・連続出店
Imagineでは同じ場所で連続して出店することはできないようです。
他の選択肢としては「出店できる」があります。
・売り上げの取り扱い
Imagineでは、アイテム売却で得られたお金は「バザーポスト」という場所に格納されるようです。
選択肢としては「直接プレイヤーのお金に反映される」というのが考えられます。
・ 売れ残りアイテムの取り扱い。
Imagineでは「バザーポスト」に返品されるようです。
これは・・・他の選択肢としては何があるでしょうか?
・出店の取りやめ方法
Imagineでは『』店番の悪魔に話しかけることで、出店を取りやめることが出来る』ようです。
他の選択肢としては「メニューからクリックするなどして取りやめれる」というのが考えられます。
単に他の選択肢としてどんなのがあるかを想像してみただけですが、選択肢からの選択しだいで、バザーシステム一つをとってみても、面白さや使いやすさに色々影響がでそうに思いました。
この記事では、MMORPGの「女神転生 Imagine」に最近追加された機能である「バザーシステム」について、どのような決断が行われたのかを「FAQのページ」を参考にして見ていきたいと思います。
バザーシステムとは、プレイヤー同士で、ゲーム内アイテムの売買を行うためのシステムです。
このバザーシステムといっても、細かなところでは色々な機能が異なります。以下では、どのような選択肢があったのかを想像して、その中でImagineでは、どの選択を行ったのかを考えたいと思います。
・バザーはどこで行えるのか
Imagineでは、各街に存在する「バザーオブジェクト」にアクセスすることで出店できるようです。
他の選択肢としては、街だけでなくフィールドが可能性としてはあったのではないでしょうか。
街だとしても、街の中ではどこでも出店できる、という選択肢もあったと思います。
・バザーのための必要条件
Imagineにでは「バザーを出店するには、場所によって決められた「マッカ」が必要になります。また、場所や、実際の時間帯によって支払う「マッカ」は変動します。』との選択が行われています。
他の選択肢としては、「出店は無料でできる」などがあったと考えられます。
また、出店にお金がかかるとしても「料金は固定」との選択肢があったとも考えられます。
・出店できるアイテム数
Imagineでは、「5点」まで出店できるようです。0点はないにしても、その他の数は考えられたはずです。
・出店時間制限
Imagineでは、ずっと出店できるわけではなく、『場所によって決められた時間に限られる』ようです。
選択肢としては「ずっと出店できる」 があったと思われます。
・出店の代償
Imagineでは『アイテムが売れると、売却金額のうち、15%が税金として差し引かれる』ようです。
他の選択肢としては「税金はない」。あるいは15%以外の数字も考えられます。
・ 店番する悪魔の何類
Imagineでは、店番を悪魔に行ってもらうことができるようです。
今のところ『ジャックフロスト、ピクシー、ガルムの3種類』のようです。
種類を増やすことが考えられます。
・仲魔による店番
Imagineでは残念ながら、自分の仲魔に店番をやってもらうことはできないようです。
選択肢としては「仲魔に店番ができる」があったかと思います。
・バザーの出店数
Imagineでは、『イマジンIDにつき、一箇所のみ出店が限られる』ようです。
他の選択肢としては、数箇所というのが考えられます。
・出店とチャンネルの関係
Imagineでは、『出店されたチャンネルのみ反映される』ようです。他のチャンネルには出店されていません。
選択肢としては「他のチャンネルにも出店されたことになる」というのが考えられます。
・連続出店
Imagineでは同じ場所で連続して出店することはできないようです。
他の選択肢としては「出店できる」があります。
・売り上げの取り扱い
Imagineでは、アイテム売却で得られたお金は「バザーポスト」という場所に格納されるようです。
選択肢としては「直接プレイヤーのお金に反映される」というのが考えられます。
・ 売れ残りアイテムの取り扱い。
Imagineでは「バザーポスト」に返品されるようです。
これは・・・他の選択肢としては何があるでしょうか?
・出店の取りやめ方法
Imagineでは『』店番の悪魔に話しかけることで、出店を取りやめることが出来る』ようです。
他の選択肢としては「メニューからクリックするなどして取りやめれる」というのが考えられます。
単に他の選択肢としてどんなのがあるかを想像してみただけですが、選択肢からの選択しだいで、バザーシステム一つをとってみても、面白さや使いやすさに色々影響がでそうに思いました。
Feats of Armsの一次アップデート。
「Feats of Arms」,1次アップデートを本日実装&SSコンテスト開催
内容としては、「転職システムの実装」、新マップである「莫高窟入口」の実装、そして「新しいモンスター」の実装らしい。
さて、当たり前な考察も含めて、このアップデートを例として、MMORPGの開発と進化を少し基本的なことから考察していこう。
まず、段階的に開発されて、リリース・アップデートしていくというのが基本的な特徴だと思う。MMORPGの開発に携わったことがないので予測でしかないけど、考慮される点としては次があると思う。
・初期の公開リリースはいつ行うのがいいか。
・アップデートは、どのくらいの間隔や規模で行っていくのがよいのか。
一つ気になるのは、アップデートは「追加」や「修正」であって、「削除」はあるのかな、という点。マップの追加はあるけど、削除はあるのか。新しいモンスターは追加されるけど、削除されることはあるのか。あるいは、システムレベルでなんらかの削除が行われることはあるのか。
MMORPGのアップデート履歴は調査してたわけじゃないから分からないけど、その点は、気になる。
「Feats of Arms」,1次アップデートを本日実装&SSコンテスト開催
内容としては、「転職システムの実装」、新マップである「莫高窟入口」の実装、そして「新しいモンスター」の実装らしい。
さて、当たり前な考察も含めて、このアップデートを例として、MMORPGの開発と進化を少し基本的なことから考察していこう。
まず、段階的に開発されて、リリース・アップデートしていくというのが基本的な特徴だと思う。MMORPGの開発に携わったことがないので予測でしかないけど、考慮される点としては次があると思う。
・初期の公開リリースはいつ行うのがいいか。
・アップデートは、どのくらいの間隔や規模で行っていくのがよいのか。
一つ気になるのは、アップデートは「追加」や「修正」であって、「削除」はあるのかな、という点。マップの追加はあるけど、削除はあるのか。新しいモンスターは追加されるけど、削除されることはあるのか。あるいは、システムレベルでなんらかの削除が行われることはあるのか。
MMORPGのアップデート履歴は調査してたわけじゃないから分からないけど、その点は、気になる。
「ペルソナ3フェス」の後日談クリア。
なんらかの裏ダンジョン的なのがあると期待したけど、どうやらないっぽい。
このことから考察できるのは、ユーザは、なんらかの期待感を持つということ。
期待感とは「もしかしたらこういう要素がまだ残されているんじゃないのか」とかそういうもの。
「もう終わり? まだ終わりじゃない? もしかするとまだ何かあるかも?」みたいなの。
開発者は、ユーザのそういう期待感に答えるようにする必要がある。実際に採用するかどうかは議論の余地があるかもしれないけど、何が期待されうるか、という候補を検討する必要はあると思う。
なんらかの裏ダンジョン的なのがあると期待したけど、どうやらないっぽい。
このことから考察できるのは、ユーザは、なんらかの期待感を持つということ。
期待感とは「もしかしたらこういう要素がまだ残されているんじゃないのか」とかそういうもの。
「もう終わり? まだ終わりじゃない? もしかするとまだ何かあるかも?」みたいなの。
開発者は、ユーザのそういう期待感に答えるようにする必要がある。実際に採用するかどうかは議論の余地があるかもしれないけど、何が期待されうるか、という候補を検討する必要はあると思う。
またファミ通か! って感じだけど、ゲーム雑誌はファミ通しか見てないので。
今週号(2007/5/4)に「ローグ ハーツ ダンジョン」のレビューが載ってた。同じジャンルのゲームを作り中の僕としては気になるところ。ってことで気になる部分をピックアップしてみる。
ちなみに点数は、6、4、5、5とあまり良いとはいえないような評価がされてた。
悪く評価された部分は以下の通り:
-戦闘バランス:攻撃ミスが多すぎてストレスが溜まるらしい。これは、前の記事で書い内容だけど、ジャンルが違っていても同じことが言えるのかもしれない。
-罠の有無:どうやら、罠は仕様としてないらしい。そのため、移動時の緊張感が皆無らしい。
-曲:曲数が少ないらしい。
-システム面:中断セーブできないらしい。
-操作性:十字キーで攻撃できるのは、ちょっと問題点らしい。というのも、高速移動中に連続攻撃になってしまうらしいから。
考察としては、まず、ゲームの品質に関する指標がいくつか分かると思う:
-(1)ストレスのなさ:ユーザにストレスを溜めさせてはいけない。
-(2)緊張感:ユーザが緊張感を感じられるようにする。
-(3)飽きさせない:ユーザが飽きないようにする。
二番目に関しては、一つは、不確定要素が関わってくると思う。レビューの例で言えば、罠というのが仕様としてあるかないかではなく、より正確には、罠仕様があることで、移動時に罠を踏むかもしれないという不確定が部分を提供することだと思う。
何が不確定か。トルネコとかシレンとか、罠仕様を採用しているゲームを参考にするならば、二つの要素がある。
-(1)まず、罠を踏む踏まないの二択の不確定さ。
-(2)次に、発動した場合、どの罠が発動するのかという不確定さ。
-(3)最後に、罠が発動したときに、避けれるかどうかの不確定さ。
これら3つが組み合わさることでユーザに緊張感を提供しているのだと思う。一方で、罠を回避するアイテムの存在なんかは、安心感を提供するのだと思う。
三番目の品質に関する指標。つまり、いかにユーザを飽きさせないか。ちょうど、「ペルソナ3 フェス」をやっていた僕がうまいな、と思ったのは、移動時のBGMをユーザが選択できる機能が追加されていた部分。BGMが代わるだけで、こんなに気分が変わるんだな、と実感した。もちろん、一時的な新鮮さを提供するだけなのかもしれないけど。
今週号(2007/5/4)に「ローグ ハーツ ダンジョン」のレビューが載ってた。同じジャンルのゲームを作り中の僕としては気になるところ。ってことで気になる部分をピックアップしてみる。
ちなみに点数は、6、4、5、5とあまり良いとはいえないような評価がされてた。
悪く評価された部分は以下の通り:
-戦闘バランス:攻撃ミスが多すぎてストレスが溜まるらしい。これは、前の記事で書い内容だけど、ジャンルが違っていても同じことが言えるのかもしれない。
-罠の有無:どうやら、罠は仕様としてないらしい。そのため、移動時の緊張感が皆無らしい。
-曲:曲数が少ないらしい。
-システム面:中断セーブできないらしい。
-操作性:十字キーで攻撃できるのは、ちょっと問題点らしい。というのも、高速移動中に連続攻撃になってしまうらしいから。
考察としては、まず、ゲームの品質に関する指標がいくつか分かると思う:
-(1)ストレスのなさ:ユーザにストレスを溜めさせてはいけない。
-(2)緊張感:ユーザが緊張感を感じられるようにする。
-(3)飽きさせない:ユーザが飽きないようにする。
二番目に関しては、一つは、不確定要素が関わってくると思う。レビューの例で言えば、罠というのが仕様としてあるかないかではなく、より正確には、罠仕様があることで、移動時に罠を踏むかもしれないという不確定が部分を提供することだと思う。
何が不確定か。トルネコとかシレンとか、罠仕様を採用しているゲームを参考にするならば、二つの要素がある。
-(1)まず、罠を踏む踏まないの二択の不確定さ。
-(2)次に、発動した場合、どの罠が発動するのかという不確定さ。
-(3)最後に、罠が発動したときに、避けれるかどうかの不確定さ。
これら3つが組み合わさることでユーザに緊張感を提供しているのだと思う。一方で、罠を回避するアイテムの存在なんかは、安心感を提供するのだと思う。
三番目の品質に関する指標。つまり、いかにユーザを飽きさせないか。ちょうど、「ペルソナ3 フェス」をやっていた僕がうまいな、と思ったのは、移動時のBGMをユーザが選択できる機能が追加されていた部分。BGMが代わるだけで、こんなに気分が変わるんだな、と実感した。もちろん、一時的な新鮮さを提供するだけなのかもしれないけど。