ファミ通の最新号(2007/4/20)に面白い記述があったので紹介。
「ファイナルファンタジータクティクス A2 封穴のグリモア」のディレクターとプロデューサーへのインタビューな内容。
面白いと思ったのは、「攻撃が当たらないことが続くとストレスになる」というところ。
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~省略~
河津 あんまり強くしないように(笑)。前回攻撃が当たらない、という敵がいたので。
村澤 そのへんはちょっといじっていますね。ミスを連発すると、すごいストレスになるのでそこは調節しています。当てるより削るためにどうするのか、という方向に切り替えています。
~省略~
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ということは、ゲームのデザインを評価する指標の一つは、「ストレス」ということになる。ストレスになるゲームは面白くない。
一つは、引用にもあるように、攻撃が当たらないことが続く、といったもの。
たとえば、「真女神転生3ノクターン マニアクス」では、攻撃命中率が前作の「ノクターン」と比べて 向上している。
他にも一般的にストレスになる要因としては:
-ロード時間が長い
-操作性が悪い
-カスタマイズ性が低い(たとえば、声のオン/オフなど)。
などがある。
「ファイナルファンタジータクティクス A2 封穴のグリモア」のディレクターとプロデューサーへのインタビューな内容。
面白いと思ったのは、「攻撃が当たらないことが続くとストレスになる」というところ。
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~省略~
河津 あんまり強くしないように(笑)。前回攻撃が当たらない、という敵がいたので。
村澤 そのへんはちょっといじっていますね。ミスを連発すると、すごいストレスになるのでそこは調節しています。当てるより削るためにどうするのか、という方向に切り替えています。
~省略~
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ということは、ゲームのデザインを評価する指標の一つは、「ストレス」ということになる。ストレスになるゲームは面白くない。
一つは、引用にもあるように、攻撃が当たらないことが続く、といったもの。
たとえば、「真女神転生3ノクターン マニアクス」では、攻撃命中率が前作の「ノクターン」と比べて 向上している。
他にも一般的にストレスになる要因としては:
-ロード時間が長い
-操作性が悪い
-カスタマイズ性が低い(たとえば、声のオン/オフなど)。
などがある。
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一週前のファミ通(3/23)の記事より(p.14)。
『牧場物語』に挑戦状? マーベラスインタラクティブが作る wii 向け新しい物語の全貌』という記事の中の一部分。
木村祥朗さんの発言の部分が気になった(太字は僕による)。
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木村: いや、ちょっと悔しいんだけど、この感覚が味わえるゲームがひとつだけある。それが、『牧場物語』なんですよ。はっきりとストーリーがあるわけじゃないのに、物語を感じられるんです。物語といっても、RPGのようなストーリーがあるんじゃなくて、自分のゲームプレイが物語りになる。それを感じてほしいんです。
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太字の部分がなんか気になった。『牧場物語』はやったことないから、雰囲気を実感できないけど、なんか、重要なことを言ってる気がする。
『牧場物語』に挑戦状? マーベラスインタラクティブが作る wii 向け新しい物語の全貌』という記事の中の一部分。
木村祥朗さんの発言の部分が気になった(太字は僕による)。
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木村: いや、ちょっと悔しいんだけど、この感覚が味わえるゲームがひとつだけある。それが、『牧場物語』なんですよ。はっきりとストーリーがあるわけじゃないのに、物語を感じられるんです。物語といっても、RPGのようなストーリーがあるんじゃなくて、自分のゲームプレイが物語りになる。それを感じてほしいんです。
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太字の部分がなんか気になった。『牧場物語』はやったことないから、雰囲気を実感できないけど、なんか、重要なことを言ってる気がする。
今週のファミ通(3/30)読んでたら、面白い記事が載ってた(p.13)。
『GDCリポートその4:「シルバー事件」がニンテンドーDSに移植決定!』という記事の一部分。
GDC (Game Developers Conference)のセッションの一つでグラスホッパー・マニファクチュアの須田 剛一 (代表取締役)さんのが語ってたらしいこと。
以下引用:
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また、須田氏は、「ゲームを作るときに仕様書を作らず、スタッフたちとコミュニケーションを取ることでゲームを仕上げていく」という独自の手法も披露した。
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引用終わり
なんというか、仕様書作らずにゲーム作ることがうまくできるんだな、と思った。
具体的な開発規模(人数、期間)とかには触れていないので不明だけど、他の会社でも「仕様書なんて必要ねーぜ」みたいなところもあるのかなあ。
『GDCリポートその4:「シルバー事件」がニンテンドーDSに移植決定!』という記事の一部分。
GDC (Game Developers Conference)のセッションの一つでグラスホッパー・マニファクチュアの須田 剛一 (代表取締役)さんのが語ってたらしいこと。
以下引用:
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また、須田氏は、「ゲームを作るときに仕様書を作らず、スタッフたちとコミュニケーションを取ることでゲームを仕上げていく」という独自の手法も披露した。
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引用終わり
なんというか、仕様書作らずにゲーム作ることがうまくできるんだな、と思った。
具体的な開発規模(人数、期間)とかには触れていないので不明だけど、他の会社でも「仕様書なんて必要ねーぜ」みたいなところもあるのかなあ。
かたつむりのようにノロノロと開発進行中。
今回は、クリティカル攻撃の時の効果音と表示をなんとかした。いい効果音がみつからないのでなんとかしないと。
今回は、クリティカル攻撃の時の効果音と表示をなんとかした。いい効果音がみつからないのでなんとかしないと。
さっそく、麻痺状態の機能を追加してみた。
これでちょっとは戦略の幅が広がるか!?
これでようやく、麻痺直すアイテムとかも追加できるようになる。
これでちょっとは戦略の幅が広がるか!?
これでようやく、麻痺直すアイテムとかも追加できるようになる。