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2025/04/21 10:14 |
ゲームプレイ:DS FF3
いまさらながら、DS版のFF3プレイして、クリアしたのでゲームデザインの観点から、感想を書いてみたいと思う。

まずは、良い点。
-それなりに中毒性はあった。途中で投げ出したくなるようなことはなかった。
-グラフィックは綺麗だったと思う。

次に気になった点をいくつかあげてみる(もしかしたら、勘違いいしている部分があるかもしれない)。

(1)ムービーを飛ばせない:
他のゲームでもいえることだけど、なぜ「ムービーを飛ばす」という選択肢がユーザーに提供されないのか。ムービーを飛ばせないというのは、誰もが感じているのにいっこうになくならない アンチパターン、つまり、ある問題に対する悪い解だと思う。実際の商品としてもゲームもそうだし、フリーのゲームなんかでもよくある。

(2)戦闘のスピーディーさ:テンポが少し悪い気がした。戦闘のスピーディーさで、お手本にするとよいのは、たぶん「真・女神転生III - NOCTURNE  ノクターン」だと思う。何が違いかはちょっと分からないけど、おそらく、ムービーの場合と同じで、飛ばせるとことは飛ばせられるような配慮をするかどうかじゃないかと思う。

(3)戦闘結果の表示:これまたノクターンとの比較になるけど、戦闘終了後の結果表示は、経験値を単に数字で表示するだけでなく、ゲージが増えていくように表示したほうがいいと思う。そのほうが残りいくつでレベルがあがるとかが把握しやすくなる。

(4)戦闘システム:Amazonなんかの他のレビュアーも書いていたことだけど、戦闘で出現する敵数が最大3というのは、どうかなと思う。なぜなら、戦略性が薄れてしまう気がするから。特に、全体攻撃系の魔法や特殊効果を使う利点がなくなってしまう。というのも、戦士系のキャラクターが先に敵を倒してしまうから。実際、僕は、今回召喚系の魔法は一切使わなかった。

(5)コントロールされたプレイ:攻略サイトを見てみる限り、今回(ファミコン版も?)は、キャラのステータスはHPを除いて(?)固定のようだ。Lvとジョブによって、今までの戦歴やジョブ暦に関係なく、ステータスが決まってしまうみたい。熟練度の差がユーザごとのプレイの違いを生み出すのかもしれないけれど、僕は、開発者にコントロールされてプレイしている感覚を味わった。つまり、固定されているぶんだけ、戦闘などのバランスがとりやすかったんじゃないかな、と疑ってしまった。ユーザ側からしたら、誰がやっても同じプレイになる(なってしまう)というのは白けてしまう。

(6)ユーザビリティ:いくつかの面で、ユーザビリティに対する配慮が足りないように思えた。たとえば、アイテム画面では、LやRボタンを使ってスクロールできないため、下にあるアイテムを探すのが面倒。他には、装備画面で、わざわざ装備対象を選択しないと、装備できる武器の一覧が表示されない点(説明するのが難しいけど。)。

(7)ストーリーのつまらなさ:これは主観が入る。僕は面白とは思えなかった。でも、面白いという人もいると思う。


ゲームデザインの観点から、まとめてみる。

ここでは、ゲームデザインというのを、以下のような選択に関する活動だとする。
(1)開発コストや時間といった限られた資源の下で、ユーザに対してどのような機能を提供する/しないのかなどに関わる選択

(2)ゲームシステムのコア部分に関する選択

(3)ユーザーインタフェースに関する選択

(4)CDの読み込みなどの性能的な非機能なものに関する選択

以下はまとめ。
(1)ゲームデザインにおけるアンチパターン:ゲームデザインには、アンチパターンが存在する。僕が気づいているものとしては、さっきの「ムービーを飛ばせない」と「声優の変わりに素人を採用する」というのがある。このように、ゲームをデザインするうえで、してはないけないリスト を構築するのは意義があると思う。誰かがすでにやっているかもしれない。

つまり、ゲームをデザインする上で、誤った選択が度々行われることがある。

(2)他の作品から学ぶ:他の作品をパクってはいけないと思う。しかし、学べる部分は学ぶ必要があると思う。客観的な評価は難しいかもしれないけれど、料理と同じように、どちらが優れているか、を少なくとも主観的に判断はできると思う。たとえば、RPGの戦闘は、「ノクターン」を超えるものを提供する、など。

つまり、他のゲームデザイナがどのような選択を行ったのかを観察し、評価し、活用する必要がある。

(3)基本原則:ゲームのジャンルにもよるけど、基本的な原則が存在すると思う。たとえば、今日のモダンなRPGを考えてみた場合、戦闘時に操作できるキャラクターが一人だけ、というのはありえない。二人もない。三人から5人程度が妥当じゃないかと思う。同じように、敵キャラの出現数も、最大で一匹はありえない。二匹もない。三匹もできるならないほうがいい。

つまり、ある状況においては、選択するという選択がない項目がある。
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2007/07/14 22:31 | Comments(0) | TrackBack() | ゲームプレイ
オンラインゲーム開発:アップデートの種類
オンラインゲーム開発について考察してみるシリーズ。

今週のファミ通(2007/7/20)の「ヴァナ通」のコーナーを見てみる。このコーナーはFFのXI(アトルガンの秘宝)の情報を扱ってる。今週は、6月に行われたアップデートの内容が二つ載ってたので、このアップデート内容からMMORPGの開発と進化を考察してみよう。ちなみに、僕は実際にプレイはしていない。

一つ目のアップデートは、「数字的な調整」に関わるもの。「Outpostテレポサービス」というゲーム内の機能があるっぽいのだけど、これに関する調整が行われたらしい。具体的には、このサービスを利用可能なレベルと手数料が調整されたらしい。レベルや手数料が全体的に引き下げているらしく、それにより「利便性」が向上したらしい。

このことから分かるのは、何らかの変更を加えることで、何らかのゲーム内の質が変化するということ。
この場合は「レベルや手数料値」の「全体的な引き下げ」により「利便性」の質が「向上」した、ということになる。


二つ目のアップデートは、「表示方法の変更」ということでユーザインタフェースに関わる変更っぽい。具体的には「だいじなもの」というのが、今回のアップデートで4つのカテゴリに分類されて表示されるように変更されたらしく、それにより見さすさが向上したらしい。

一つ目のアップデートのときとおなじように表してみるとこうなる。
「表示方法」を変更することにより「見さすさ」の質が「向上」した。


さらに一般的に変更を表現すれば、「すでに存在する機能に変更を加える」アップデートだったといえる。このレベルの抽象度で表現すると、他には「新たに機能を追加する」「既存の機能を削除する」「既存の機能の不具合を修正する」というのが考えられる。


2007/07/06 20:45 | Comments(0) | TrackBack() | オンラインゲーム開発
ゲームプレイ:バロック
PS2版の「バロック」をプレイ中。SS版は昔やったど、ほととんど忘れた。

バロックは、いわゆるローグライクというか不思議のダンジョンとか系のゲームシステム。ダンジョンがランダムに生成されて、アイテム配置とかも毎回変化して、という感じ。ただ、バロックの場合は、アクションだけど。あと、雰囲気が独特なのが特徴。

ゲーム内容としては、まあまあな感じ。細かいところでは不満はあるけど、ゲームシステムとしては楽しめる。


さて、不思議のダンジョン系のゲーム開発に着手して一年もたってしまった僕が、バロックプレイから学べることは何か。それを考えてみたい。

一つは「想像力」について。自作ゲームを作る(デザインするに)あたって、参考にしてるのは、シレンとかトルネコとかのプレイ経験と、攻略本から得られる情報(アイテムの種類とか効果とか)、他の人のシレンとかトルネコのプレイレビューなんだけど、バロックをプレイしていて痛感したのは、いかに僕が想像力を働かせていないか、ということ。

自由にアイテムの種類とか効果を設定(デザイン)できるはずなのに、なんでこんなにも枠にとらわれているのか。たとえば、バロックでは(もしかしたら、シレンでもトルネコでもすでに存在するかもしれないけど):
-敵とアイテムを自分の周りに呼び寄せるような効果のアイテムがある。
-一時的に無敵になるアイテムがある
-敵を倒したときの経験地が一時的に倍になるアイテムがある
-踏むと、表と裏でどっち向きに置かれてるかで効果が異なるアイテムが存在する

とりあえず、もっと自由に考えてみたらいいんじゃね? と感じたのであった。

2007/07/05 01:48 | Comments(0) | TrackBack() | ゲームプレイ
バザーシステムの設計空間
ある機能を追加する時、いくつかの側面について何らかの決断が行われます。

この記事では、MMORPGの「女神転生 Imagine」に最近追加された機能である「バザーシステム」について、どのような決断が行われたのかを「FAQのページ」を参考にして見ていきたいと思います。

バザーシステムとは、プレイヤー同士で、ゲーム内アイテムの売買を行うためのシステムです。

このバザーシステムといっても、細かなところでは色々な機能が異なります。以下では、どのような選択肢があったのかを想像して、その中でImagineでは、どの選択を行ったのかを考えたいと思います。


・バザーはどこで行えるのか
Imagineでは、各街に存在する「バザーオブジェクト」にアクセスすることで出店できるようです。

他の選択肢としては、街だけでなくフィールドが可能性としてはあったのではないでしょうか。
街だとしても、街の中ではどこでも出店できる、という選択肢もあったと思います。
 
 ・バザーのための必要条件
Imagineにでは「バザーを出店するには、場所によって決められた「マッカ」が必要になります。また、場所や、実際の時間帯によって支払う「マッカ」は変動します。』との選択が行われています。

他の選択肢としては、「出店は無料でできる」などがあったと考えられます。
また、出店にお金がかかるとしても「料金は固定」との選択肢があったとも考えられます。

 
・出店できるアイテム数
Imagineでは、「5点」まで出店できるようです。0点はないにしても、その他の数は考えられたはずです。
 
・出店時間制限 
Imagineでは、ずっと出店できるわけではなく、『場所によって決められた時間に限られる』ようです。
選択肢としては「ずっと出店できる」 があったと思われます。
 
・出店の代償
Imagineでは『アイテムが売れると、売却金額のうち、15%が税金として差し引かれる』ようです。

他の選択肢としては「税金はない」。あるいは15%以外の数字も考えられます。
 

・ 店番する悪魔の何類
Imagineでは、店番を悪魔に行ってもらうことができるようです。
今のところ『ジャックフロスト、ピクシー、ガルムの3種類』のようです。 
 
種類を増やすことが考えられます。

・仲魔による店番
Imagineでは残念ながら、自分の仲魔に店番をやってもらうことはできないようです。

選択肢としては「仲魔に店番ができる」があったかと思います。 
 
・バザーの出店数
Imagineでは、『イマジンIDにつき、一箇所のみ出店が限られる』ようです。
他の選択肢としては、数箇所というのが考えられます。
 
・出店とチャンネルの関係
Imagineでは、『出店されたチャンネルのみ反映される』ようです。他のチャンネルには出店されていません。
選択肢としては「他のチャンネルにも出店されたことになる」というのが考えられます。 
 
・連続出店
Imagineでは同じ場所で連続して出店することはできないようです。
他の選択肢としては「出店できる」があります。 
 
・売り上げの取り扱い
Imagineでは、アイテム売却で得られたお金は「バザーポスト」という場所に格納されるようです。
選択肢としては「直接プレイヤーのお金に反映される」というのが考えられます。
 

・ 売れ残りアイテムの取り扱い。
Imagineでは「バザーポスト」に返品されるようです。
これは・・・他の選択肢としては何があるでしょうか? 

・出店の取りやめ方法
Imagineでは『』店番の悪魔に話しかけることで、出店を取りやめることが出来る』ようです。
他の選択肢としては「メニューからクリックするなどして取りやめれる」というのが考えられます。


単に他の選択肢としてどんなのがあるかを想像してみただけですが、選択肢からの選択しだいで、バザーシステム一つをとってみても、面白さや使いやすさに色々影響がでそうに思いました。

2007/06/21 21:32 | Comments(0) | TrackBack() | 未選択
オンラインゲーム開発:機能の優先順序

女神転生IMAGINE」のアップデート情報。

 「女神転生IMAGINE」,6月21日に「バザー」システム実装

リンク先の記事のタイトルにもあるように、「バザー」システムが実装されるらしい。

基本的には、他のゲームプレイヤーに対してアイテムを販売できるような機能らしいけど、一つ特徴的なのは、販売は仲間の悪魔にまかせて、プレイヤーは狩りとかのほかのこともできるという点。

他のMMORPGを多くやってるわけじゃないので、アイテムを販売している間に、プレイヤーが他のことをできるというのは新しく思えたけど、実際は珍しくはないのかも。


さて、オンラインゲーム開発の考察に移ろう。

多くのMMORPGは、同じような機能を備えている。たとえば、先ほどの「アイテム販売」機能や、他にはスキルシステム、クエスト、チャット、メール、メッセンジャー的な機能などなど。

いくつかの機能は、(ほとんど)MUSTな機能であり、いくつかはそうではない。MUSTな機能としてはたとえば、チャットができることなど。

また、MMORPGの開発方法の傾向を感じるなら、開発は段階的に行われている。上のアップデートにもあるように、バザー機能は、プレイヤーが実際にゲームを遊べるようになってから追加された機能。

ここでの考慮する点は、どんな機能を優先的に実装し、公開していけばよいのか、ということだと思う。たとえば、バザーのような機能は、何の機能よりも優先しなければならない機能であり、何の機能よりも優先しなくてもよいのか。

そもそも、MMORPGにおける段階的なアップデート、あるいは、機能追加・修正はどのような基準で行われるべきなのか。2chのスレを軽く見る限りでは、ユーザが望んでいるアップデート内容と実際のアップデート内容にはギャップがある気がする。

もちろん、ソフトウェア開発は容易ではないので、技術的な問題のためユーザが望んでいるアップデートを優先できない場合もある。


2007/06/14 22:58 | Comments(0) | TrackBack() | オンラインゲーム開発

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